Project R1 [Tree of Savior]

Dyskusje o grach i prowadzone sesje gier PBF

Moderator: Crow

User avatar
Noire
Posts: 966
Joined: Fri Jan 02, 2009 9:28 pm
Contact:

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by Noire »

Conquered, we conquer.
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by Windukind »

We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
Seymour
Posts: 25
Joined: Wed Aug 28, 2013 8:45 pm
Location: White Purgatory

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by Seymour »

Image
User avatar
Crow
Posts: 2584
Joined: Fri Aug 29, 2008 10:51 am

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by Crow »

Na platformie Steam Greenlight pojawiła się zapowiedź Angielskiej wersji językowej ToS. Zielone światło dostała w niecałe 10 godzin.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =441500423
http://mmoculture.com/2015/05/tree-of-s ... -platform/
User avatar
Crow
Posts: 2584
Joined: Fri Aug 29, 2008 10:51 am

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by Crow »

Jest druga tura kluczy do international closed beta. Na zapisy jest czas tylko dziś: https://forum.treeofsavior.com/t/announ ... keys/24498
User avatar
Raflik
Posts: 162
Joined: Sun Jan 04, 2009 4:43 pm
Location: #care

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by Raflik »

https://youtu.be/tVoauUpM0DM <Japoński Trailer do TOS>

Całkiem niedawno na wszystkich stronach informujących o TOS-ie walnęło wieścią, że rusza Closed Beta. Do rozdania 5000 kluczy, a jedynym warunkiem do uczestnictwa w loterii było zalogowanie się na oficjalnej stronie (treeofsavior.com).
spróbowałem szczęścia, a los uśmiechnął się do mnie i sprezentował kod do zamkniętej bety TOS-u.

Pierwsze co trzeba było zrobić to załatwić sobie konto na Steam-ie, gdyż to na tym serwisie działa oficjalny międzynarodowy serwer, ale myślę że zdecydowana większość osób tutaj posiada takowe konto, więc nie będzie z tym problemów.

W końcu wybiła wyznaczona godzina i serwery otwarto dla wybrańców. Z racji potrzeby posiadania odpalonego kilenta Steama, żadne dodatkowe loginy i passy nie są potrzebne, więc po patcherze (bardzo podobny wizualnie do tych z RO) można śmiało i szybko wbijać na serwer.
Pierwsze wrażenie, całkiem przyjemne - delikatna muzyczka, ładne lobby. Fajnym pomysłem jest motyw pokoju, w którym przesiadują stworzone przez nas postacie i nadanie temu pokojowi nazwy, która stanowi niejako nasze nazwisko rodowe, które nosi każda z naszych postaci, oprócz standardowego imienia. Dzięki temu w przyjemny sposób widać alty są jakoś powiązane ze sobą, a komunikacja między graczami odbywa się poprzez owe “nazwisko rodowe” a nie nick chara na którym aktualnie gramy.
Tworzenie postaci chwilowo ogranicza się do wyboru klasy, płci, imienia i fryzury (1 z 10), ale na razie to Closed Beta, więc na wybór nie ma co narzekać.

W samej grze od strony technicznej dostępne są 3 tryby kontrolowania postaci - oryginalna koreańska klawiaturowa, przy pomocy myszy i klawiatury, i za pomocą Pad-a.

W klawiaturowej prawa ręka na strzałkach odpowiada za poruszanie się, a lewa na WSAD-zie za atak, skok i skille. Myszka jest aktywna wyłącznie w oknach dialogowych, ale nie na poziomie gry (nie możemy myszką wybrać NPC-ta do gadania, ale jak już z nim gadamy to opcje dialogowe można zaznaczać myszką). Nieco problematyczne jest namierzanie celów dla klas zasięgowych - standardowo zawsze auto-focusuje nam na celu najbliższym, co w przypadku Hit-and-Run sprawia że możemy ciągnąc za sobą hordę stworów, oraz rzucanie skilli AoE, którymi musimy namierzyć dokładną lokację przy użyciu strzałek kierunkowych. Zaletą jest prostszy autoatak gdyż po śmierci jednego moba, focusowany jest kolejny najbliższy mob.

Tryb myszki jest najblizszy naszemu europejskiemu stylu gry. Kliknięcia służą do poruszania (jeśli na terenie) lub do atakowania (jeśli na mobie), a dodatkowo można wspierać się klawaiturą (atak/skok). Wadą myszki jest to że focus na mobie jest wyłącznie wtedy kiedy znajduje się nad nim kursor. Kiedy taki mob zginie nie ma przełączenia się na kolejnego mobka bez ruchu kursorem. Dodatkowo skille AOE pojawiają się tam gdzie wskazuje KURSOR, a nie gdzie jest mob, co wymaga niemal stałego korygowania pozycji kursora nad wrogimi stworami, ale za to szybkość zmienienia miejsca centrum AoE jest nieporównywalnie większa niż próby sterowania strzałkami.

O sterowaniu Padem, pomimo wielu pozytywnych głosów od samych graczy nie wypowiem się (PC_MASTER_RACE)

Grafika nieco bardziej pastelowa od RO. Każdy ważniejszy NPC-et z którym gadamy, ma własny rysunek. O ile laseczki są prześliczne, o tyle faceci wyglądają jak wampiry na głodzie, ale widać każdy ma inny gust. Uśmiech może wywołać szczegółowość postaci (Chime pierwsza zauważyła że niektórym żeńskim postaciom widać majtki podczas biegu).

Mapy ładne, ale niezbyt duże w porównaniu do map z RO. Tutaj mamy bardziej styl “korytarzowy” z komorami mobów i przechodzimy je w miarę liniowy sposób. Jednak trzeba zaznaczyć że to early-game, więc możłiwe że na późniejszych poziomach będzmy mieli większą swobodę wyboru lokacji do expienia.

Mechanika gry na niższych poziomach przypomina bardziej Guild Wars niż RO czy WoW-a - brak klasycznego tankowania, a moby (w tym bossy) głownie się kite-uje - co może czynić każda klasa. Moby z pola mają specyficzne AI. Większość jest nieagresywna, ale jeśli będą miały respawn przy tobie, natychmiast cię zaatakują. Część ma cast-sensor (zaczniesz rzucać skilla - włączy się aggro), częśc assista (atakujesz jego kolegę, więc mu pomoże), a częśc klasyczne aggro. Z usłyszanych informacji na wyższych poziomach są wyłącznie aggro-moby więc sytuacja klasyczna dla MMO. Osobną sprawą są boss-owie fabularni - pojawiają się w trackie wykonywania questów. Walczysz z nim sam, lub ze swoim party (wszyscy inni gracze znikają, - wchodzisz jakby do prywatnego wymiaru). Walka z takim bossem trwa ~10 minut ze względu na jego absurdalną ilość HP. W tym czasie bijesz go i uciekasz z czerwonych kółek - klasyczne WoW-owe “Nie stać w ogniu”. Co ciekawe informacje o miejscu użycia skilli przez bossa na dalszych etapach są coraz krótsze i mniej widoczne - najprawdopodobniej całkowicie zaniknąc, aby wykorzystać skill jednej z klas, który pozwala zobaczyć gdzie wróg wkrótce zaatakuje. Niemniej walki są nieco frustrujące, ale przypominając sobie WoW-owe raidy, to w sumie nic nowego. (bicie moba 15 minut i uciekanie z kółek)

Wspominałem już o Party - po mapie mogą biegać maksymalnie 5-cio osobowe dużyny. W opcjach party mamy do wyboru klasycznie: podział expa i lootu - Indywidualnie, po równo i randomowo (tak, dla expa też) Można też włączyć/wyłączyć wspólne wykonywanie questów (np. gość A ma questa ubij 15 wilków - przy włączonej opcji każdy zabity wilk przez B liczy się do zadania A). Niestety nie ma możliwości dzielenia się questami, więc każdy osobno musi dylać do NPC-ta. Oczywiście za wspólną grę jest bonusowy exp z mobów (nie napisali chyba nigdzie o wspólczynnikach) i nie ma ograniczeń w lvlach przy formowaniu party i wybierania trybu rozdziału expa. Ciekawym rozwiązaniem są “zlecenia na bossa”. Co jakiś czas, gdy party jest pełne (5-osób) leader dostaje możlwośc akceptacji zadania dla party - zabicia bossa. Każdy w party dostaje wytyczne gdzie “znajduje” się boss, a ten pojawia się na mapie tylko wtedy, kiedy całe party znajdzie się w pobliżu miejsca jego przebywania. Niestety często wymaga to przemieszczenia się z miejsca grindu przez kilka map, a w becie bodajze jedynym lootem były czapeczki (itemki nie dające statów, a po prostu wyglądające), może w otwartej grze będą leciały jakieś rzadkie itemki i całośc będzie warta zachodu.

Gra została podzielona w podoby sposób jak RO - zdobywa się poziomy bazowe, za które ulepsza się staty (STR, CON, DEX, INT, SPR) i osobno poziomy job-a
Poziomy 1-20 i awans na kolejny kręg Job’a w pierszym kręgu zdobywa się szybko i przyjemnie podążająć główną linią fabularną, jednak w okolicach Crystal Mine wchodzimy w grindowanie - Zwykłe moby okazują się być o 5-8 lvli wyżej od nas, a bossy zaczynają być prawdziwym utrapieniem - ze względu na absurdalne wartości i tak już absurdalnego HP. W takim momencie trzeba jak w starym dobrym RO - pobiegać po mapie i zatłuc kilkaset potworów do lvl-u.
Kiedy gra ruszy oficjalnie, EXP-rate zostanie podniesiony(w becie został zmniejszony ze względu na nieprzetłumaczenie większości contentu dla lvl 100+ - znalezlli się śmiałkowie którzy wędrowali przez mapy, a tam same koreańskie krzaczki i wyłączone AI mobów)

Większość skilli wymaga channelingowania, a nie zwykłego tapnięcia w klawisz, co jest dobre w momencie gdy musisz wybrać dobrą lokację do wycastowania AOE, oraz istnieje możliwośc channelingowania w czasie biegu i trzymania tak naładowanego skilla, ale każdy hit na tobie powoduje utratę zebranych ładunków. Co dziwne niektóre skille mają oznaczenie 2 lub 3-krotnego użycia (tzw. Ładunków) zanim nastąpi cooldown (np. Energy Bolt Wizarda można użyć 3-krotnie, raz za razem, lub w dłuższym odstępie czasu, a dopiero po 3 użyciu skill wejdzie w fazę cooldowna), więc trzeba pamiętać aby do nowej walki wchodzć mając świeże skille po CD. Oczywiście użycie każdego z ładunków wiąże się z konsumpcją SP, a na małą ilość tego, i zbyt wolną regenerację narzekały wszystkie klasy.

Jedną rzeczą która mi się nie podobała to mini-maxing, na który przyzwala wydawca - skok canceluje animację ataku, ale nie jego efekt więc wszyscy wykorzystują to (cios-skok-cios) dla dodatkowego DPS-u, a całośc wygląda dosyć męcząco. O tym featurze przypominają “pro-tipy” pojawiające się między mapami, oraz globalne informacje wyskakujące raz na jakiś czas. Dodatkowo automatyczne fokusowanie mobów w trybie klawiatury i nieskończona ilość strzał łucznika/podstaowwy atak maga nie zabierający SP powoduje że dla klas zasięgowych dobrym roziwązaniem jest stanięcie w pobliżu respawnu, przytrzymanie klawisza ataku permamentnie i pójście sobie AFK, a postać w grze powoli będzie nabijała sobie lvl - taki Bot dla ubogich.

W samej becie bugów była średnia ilość. W znacznej większości koncentrują się na wyłapywaniu błędów w translacji w stylu godnym Grammar Nazi “Merchnat” “This item, is very usefull” itp, jednak znikanie rzeczy z Auction House czy możliwośc skakania (ale nie poruszania się) po śmierci mogły irytować i rozśmieszać. Niemniej przewidywania graczy oparte na obserwacji koreańskich bet, wskazuję że w okolicach listopada-grudnia odbędzie się kolejna międzynarodowa Closed Beta.

Podsumowując - nie należy patrzeć na TOS jak na RO. Jedna co najwyżej nawiązuje do drugiej, ale tak naprawdę jest osobną grą. I pomimo pewnego przestrachu przed intensywnym grindem, miło będzie ponownie sformować party i spędzić wspólnie czas przy tego typu grze.
User avatar
Noire
Posts: 966
Joined: Fri Jan 02, 2009 9:28 pm
Contact:

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by Noire »

Raflik wrote:a los uśmiechnął się do mnie i sprezentował kod do zamkniętej bety TOS-u.
Image
Conquered, we conquer.
User avatar
Crow
Posts: 2584
Joined: Fri Aug 29, 2008 10:51 am

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by Crow »

Dzięki uprzejmości i ciężkiemu grindowi Raflika miałem przyjemność na dwa ostatnie dni dostać się do bety. Myślę, że to, co ma do zaoferowania Tree of Savior dobrze pokazuje ten filmik z bety Koreańskiej:

https://www.youtube.com/watch?v=e6GPtmya3TA
-> Ładna grafika
-> Urokliwe animacje sprite’ów
-> Przyjemna muzyka
-> Mobowanie mapy i odstresowujący bezmyślny grind
-> Dobrze zapowiadające się PvP (tu już inny filmik: https://www.youtube.com/watch?v=7ndR75fU5aY )

Wiadomym jest, że żadna gra nie będzie już dla nas Ragnarokiem. Po zagraniu w bętę jestem jednak przekonany, że ‘it’s as close as it gets’ i niecierpliwie czekam na wydanie … na które pewnie przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać, bo bugów jest sporo.
Pozwolę sobie recenzję Raflika poszerzyć o kilka własnych obserwacji.

Nazwisko rodowe – używane ono jest w PMkach, friendliście, zaproszeniu do party, etc. Raczej wpisujemy tu swój ‘właściwy’ nick, po którym będziemy rozpoznawani w grze. Użycie tu nazwy organizacji, jak zrobiliśmy to z Raflikiem, było w rezultacie dość dziwne. (‘Hej, ChaoticAlliance, idziemy na party do kopalni?’). Jak podkreślił to Raflik – team name można zmienić później, więc to tylko luźna uwaga.

Mapy, które obejrzeliśmy w Becie, rzeczywiście mają konstrukcję mrowiska – komnaty połączone korytarzami. Świat jest jednak olbrzymi a i nic nie stoi na przeszkodzie, by kolejne były nieco bardziej otwarte.
Walki z Bossami rzeczywiście są stosunkowo proste. Chiekawym dodatkiem są jednak ataki typu Touhou – boss wystrzeliwuje pociski w różne (na początek stosunkowo proste) patterny, które należy unikać. Nie wiem, jak liczone są kolizje – jeśli po stronie serwera, to cały proces będzie bardzo podatny na lagi. Jeśli po stronie klienckiej, prędzej czy później powstaną haxy na nieśmiertelność. Niemniej – pomysł moim zdaniem trafiony. Dodam jeszcze, że w klasycznym RO MVP również nie miały jakiejś odjechanej w kosmos gamy ataków, i obecna mechanika pozwala na stworzenie ciekawych bossów w późniejszych fazach gry.
Tłumaczenie ToS niestety jest pisane przez fanów. IMC koordynuje cały proces, ale o ile nie ma większych problemów ze zrozumieniem, co się dzieje, o tyle NPC są pozbawieni charakteru a ich wypowiedziom brak polotu.
Klucze do bety były rozdawane wśród wszystkich osób, które chociaż raz zalogowały się na oficjalnej stronie Tree of Savior. Na wszelki wypadek więc wszystkim zainteresowanym udziałem w kolejnej polecam to zrobić. Mi podobało się bardzo i czekam na kolejną odsłonę przeglądając newsy z Korei.
User avatar
Noire
Posts: 966
Joined: Fri Jan 02, 2009 9:28 pm
Contact:

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by Noire »

Crow wrote:Dzięki uprzejmości i ciężkiemu grindowi Raflika miałem przyjemność na dwa ostatnie dni dostać się do bety.
Image
Conquered, we conquer.
ryuzok
Posts: 470
Joined: Sun Jan 04, 2009 10:37 am

Re: Project R1 [Tree of Savior]

Post by ryuzok »

A ja dostałem maila z zaproszeniem do bety, ale jako że mi w sumie koncept przedstawiony przez Crowa nie pasował to wywaliłem. Niestety liczyłem na coś bardziej "RO"
Post Reply