LoL vs SC2

Dyskusje o grach i prowadzone sesje gier PBF

Moderator: Crow

User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Re: IEM 14-16.03.2014

Post by Windukind »

Unit managment
LOL - pojedyńcza jednostka - bohater, zarządzasz jego czasem, wykorzystaniem jego umiejętności i cech, ulepszaniem jego ekwipunku itd...
Starcraft- zarządzasz większą ilością jednostek, ich czasem, wykorzystaniem ich umiejętności i cech, ulepszaniem ekwipunku itd...

Zbieranie surowców
W obydwu grach zbierasz surowce aktywnie, wykorzystując swoje zasoby (jednostki i ich czas oraz umiejętności) oraz podejmujesz z tym ryzyko (każdy robotnik w starcrafcie mógłby być zastąpiony przez jednostkę walczącą).

Niestety ponieważ te dywagacje nie zbliżają nas do rozwiązania tak szybko jakbym chciał, zróbmy to inaczej. Poziom trudności większość gier zależy:

- od ilości danych lub ich braku ( ryzykowanie)
- czasu na reakcję jaką posiada gracz
- wiedzy jaką powinien posiadać gracz
- poziomu komplikacji analizy jaką musi podjąć przed dokonaniem decyzji
- umiejętności operowania kotrolerem lub kilkoma (używanie sześciu klawiszy znajdujących się obok siebie, używanie całej klawiatury, używanie dodatkowo myszki itd)
- poziomie skomplikowania kombinacji, którą gracz musi wklepać używając kontrolerów ( załóż bazę w 10 minucie gry, przesuń trzech robotników i dwie jednostki walczące, zrób skok, obrót w powietrzu i traf w głowę)

dodatkowo w zależności od gier wymagana jest:
- pamięć
- komunikacja z innymi graczami

Analizując te kategorie możesz spokojnie porównywać ponga, tribes, stracrafta, lola, Larrego Laffera.
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
korm
Posts: 408
Joined: Wed Jan 28, 2009 7:07 pm

Re: IEM 14-16.03.2014

Post by korm »

>LOL - pojedyńcza jednostka - bohater, zarządzasz jego czasem, wykorzystaniem jego umiejętności i cech, ulepszaniem jego ekwipunku itd...
>Starcraft- zarządzasz większą ilością jednostek, ich czasem, wykorzystaniem ich umiejętności i cech, ulepszaniem ekwipunku itd...

ok, tak rozumiany unit management w pelni wystepuje, jest to niezaprzeczalne. Tylko jesli poslugujemy sie taka a nie inna definicja unit management to posiadaja go rowniez gry przygodowe. Dlatego tez taka przygodowka jak I have no mouth but I must scream, gdzie kontrolujesz wiecej jak jedna postac wydaje sie posiadac zdecydowanie bardziej zlozony unit management niz ten z diablo. Jakos nie przekonuje mnie to. Uwazam, ze definicja jest jak najbardziej poprawna (taki unit management wystepuje), lecz jest ona zbyt szeroka. I z powodu szerokosci zakresu. Jestesmy w stanie za jej pomoca wyznaczyc genus proximum, lecz brak nam differentia specifica.

W obydwu grach zbierasz surowce aktywnie, wykorzystując swoje zasoby (jednostki i ich czas oraz umiejętności) oraz podejmujesz z tym ryzyko (każdy robotnik w starcrafcie mógłby być zastąpiony przez jednostkę walczącą).

Pozwol, ze sie nie zgodze. Ryzyko w grach typu moba nie polega na WYKORZYSTANIU posiadanego surowca, lecz na NIEDOPUSZCZENIU do posiadania surowca przez przeciwnika (na przyklad dota - posiada opisywana mechanike jeszcze bardziej rozwinieta w postaci denial. Czyli nie dopuszczenia gracza przeciwnego do zdobycia twardego zasobu). Gra na poziomie early game opiera sie na kontroli doplywu surowca i nie dopuszczeniu do posiadania surowca przez przeciwnika (poprzez map control, czy w tym wypadku lane/jungle control). Co ciekawe podejscie do kwestii surowca jest najlatwiejsza rozdzialka miedzy low skill cap graczami a high skill cap graczami. Tzn. low skillcap podejmuja ryzyko by zdobyc surowiec (co czesto prowadzi do przegranych gier) zamiast koncentrowac sie na faworyzowanej przez system grze reaktywnej opartej na mechanice denial.

PS. Te "inne ludziki" ktorymi steruje komputer w MOBACH nie sa "innymi ludzikami", lecz w rzeczywistosci sa zasobem do zdobycia przez przeciwna druzyne

>Poziom trudności większość gier zależy:

Wybacz Windu, lecz po raz kolejny uzywasz tu zlego terminu. Poziom trudnosci, czyli difficulty level odnosi sie do czegos zupelnie innego (na co wplyw ma transparencja mechaniki gry, czy tez poziom komplikacji AI jesli takie wystepuje). To co starasz sie w sposob nieprofesjonalny okreslic jako "poziom trudnosci" nosi fachowa nazwe skill cap.

O ile same wymienione przez ciebie punkty sa w wiekszosci jak najbardziej poprawne to jednak chcialbym sie zastanowic nad rola kontrolera. Jednym z najwazniejszych punktow game design jest stworzenie plynnych, pozbawionych zbednej komplikacji kontroli. Oczywiscie w grach typu RTS mocne oblozenie klawiatury jest poprostu wymagane (z wzgledu na mnogosc komend) i jest to naturalne, jednak nie zawsze wiecej = wiekszy skillcap. Za przydklad niech posluza gry mmo a w szczegolnosci WoW. W srodowisku graczy wow (czy ogolnie mmo) posiadaja opinie gier o zalosnie niskim poziomie skillcapu. Nie bierze sie to z powodu latwosci/trudnosci contentu pve lub poziomu community graczy, lecz o niskim profilu gatunku swiadczy sam poziom konstrukcyjny. Tzn. jesli cos jest dla ciebie za trudne to poprostu overgearuj to. Pve content zbyt skomplikowany? Wroc z lepszym gear nawet jak kompletnie posysasz to dasz rade. Dupa boli na pvp? Kup se boost do 1850 i wroc z lepszym gear/wez obecny flavour of the month.

Co wiecej jeszcze odnosnie kontrolerow - bullet hell, czyli gry uwazane za jedne z posiadajacych najwyzej polozony skillcap obsluguja jedynie (zwykle) kursory oraz do trzech przyciskow.

W dodatku osobnym problemem jest sam skill cap. Po czym obiektywnie rozpoznac poziom wymaganych umiejetnosci? Po aktywnosci osrodkow w mozgu? Byloby by to zaprawde ciekawe badania, sprawdzic ktore gry aktywuja ktore osrodki mozgu oraz jak duza aktywnoscia mozg wykazuje sie posrod kolejnych gatunkow gier. Niestety obawiam sie, ze o palme pierwszenstwa w tym przypadku bilyby sie FPSy takie jak quake z grami typu sudoku online. Jest to jednak tylko dzikie przypuszczenie bo nikt takich badan nie przeprowadzil

Analizując te kategorie możesz spokojnie porównywać ponga, tribes, stracrafta, lola, Larrego Laffera.

Nadal uwazasz, ze jest to mozliwe mimo, iz gry odnosza sie do zupelnie innych umiejetnosci? Jakos trudno porownac mi zagadki logiczne z Larrego do stawiania bazy w 10 minut, czy tez twitch based gameplay do optymalizacji swojej gospodarki i umiejetnosci jak najlepszego wprowadzenia w zycie konkretnego buildu. Moim zdaniem podejscie to tworzy metodologiczny chaos i jest bezproduktywne (bo kazdy z gatunkow gier posiada tylko i wylocznie typowa, dla siebie mechanike wyznaczajaca differentia specifica, dzieki ktorej moze zachowac samosterownosc). Gry mozna porownywac w obrebie tego samego species, lecz nie genus.

Btw. kolarz to wciaz pedal, naprawde nie masz dla nich serca ty zly czlowieku.
give her the dick
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Re: IEM 14-16.03.2014

Post by Windukind »

Unit managment oczywiście, masz wyróżnienie Larry nie posiada, ponieważ jakby samej postaci nie było to nic by nie to zmieniło w grze. Poza tym poziom możesz wyróżniać od ilości jednostek i szczegółowości czy wolności w ich sterowaniu.

Zbieranie zasobów źle zinterpretowałeś. Chodzi o podejmowanie ryzyka przy zbieraniu surowców, a wykorzystując swoje zasoby.

Ok resztę możesz sobie już sam posegregować i stworzyć matrycę umiejętności. Jeżelli będziesz miał problemy z mianownikami to jest wina jedynie Twojego leniwego umysłu. Wypełnij ją dla wybranych gier i w końcu dojdziesz do tego, że niestety LOL jest mało wymagający w porównaniu do topowych pozycji.

Tylko nie czuj się urażony, bo nie mówię, że może nie sprawiać frajdy. Gracze są często i gęsto nagradzani za niewielki wysiłek, więc może sprawiać przyjemność.
Osoby lubiące filozofię ciesz się z małych rzeczy i inne gimbusy znajdują w tym wyraźnie coś dla siebie. Nie potępiam.
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
korm
Posts: 408
Joined: Wed Jan 28, 2009 7:07 pm

Re: IEM 14-16.03.2014

Post by korm »

>Analizując te kategorie możesz spokojnie porównywać ponga, tribes, stracrafta, lola, Larrego Laffera.
>Unit managment oczywiście, masz wyróżnienie Larry nie posiada, ponieważ jakby samej postaci nie było to nic by nie to zmieniło w grze.

translacja: "jednak nie sa podobne, ale mozna dokonac porownania na zasadzie podobienstwa". Wlasnie popelniles grzech popadniecia w sprzecznosc wewnetrzna. (w uprzednich postach [czyli nie ostatnim] unit management byl zasugerowany jako jedna z kategorii).

>Zbieranie zasobów źle zinterpretowałeś. Chodzi o podejmowanie ryzyka przy zbieraniu surowców, a wykorzystując swoje zasoby.

Ok, czyli upewniajac sie, ze teraz dobrze rozumiem: Gra opiera sie na ryzyku przy zbiorze surowca (abstrahujac od problematyki surowiec miekki/twardy) uzgledniajac swoje obecnie posiadane zasoby. W takim przypadku jesli mowa o grze typu RTS element ryzyka pojawia sie w momencie decyzji (idac za uprzednio podanym przykladem) "czy zrobic kolejnego robotnika, czy tez wojownika?" lub "czy w obecnej sytuacji postawic budynek rozwijajacy mozliwosci jednostek, czy tez postawic budynek obronny" (czyli pojawia sie element decyzji "roznica miedzy zwiekszeniem efektywnosci jednego z zasobow kosztem opoznienia rozwoju w innej dziedzinie). Czy dobrze rozumiem?

Jesli tak to w grach typu MOBA za surowcem stoja rowniez nieco inne mechanizmy (jak nieobecny w RTSach juz wspominany denial, jak i feeding). W pierwszej kolejnosci jednak chce sie upewnic, ze rozumiemy to zagadnienie w ten sam sposob.


>Jeżelli będziesz miał problemy z mianownikami to jest wina jedynie Twojego leniwego umysłu.

W tym miejscu popelniasz blad logiczny noszacy nazwe tu quoquoe.

Przy okazji zapytam co to znaczy mianownik w tym ujeciu? Metodologia zaproponowana przez ciebie boryka sie z wieloma dosc razacymi problemami (jak chocby wspomiana kulejaca differentia specifica) do ktorych pomimo moich zastrzezen sie nie zastosowales (dlatego kolarz wciaz woli chlopcow).

>Tylko nie czuj się urażony, bo nie mówię, że może nie sprawiać frajdy. Gracze są często i gęsto nagradzani za niewielki wysiłek, więc może sprawiać przyjemność.

Powiem wiecej - lol jako moba jest stosunkowo prymitywnym przedstawicielem swojego gatunku. Widac to poprzez splaszczona mechanike denial, czy jednoplaszczyznowe traktowanie kwestii twardego surowca jak i dosc mocno skostniala mete (tyrade "Czemu lol jako MOBA jest inferior wzgledem innych moglbym pociagnac dalej, ale nie o to tu chodzi).

Druga czesc claim ma taka sama zasadnosc jak przyznanie z mojej strony, ze gracze gier takich jak starcraft nagradzani sa za niewielki wysilek nie wymagajacy odpowiednich twitch reactions oraz orientacji przestrzennej oraz stosunkowo nisko postwiony prog percepcji i nie ma nic w tym zlego, ze maja z tego frajce.

Innymi slowy jest to z dupy claim bo nazywam gatunek "ez" dlatego, iz z punktu widzenia odmiennego gatunku takim sie wydaje. Co wiecej oceniam go poprzez kontekst cech faworyzowanych przez gatunek z punktu widzenia ktorego pisze.


Dlaczego na czerwono? Bo o to idzie w calej dotychczasowej dyskucji. W zadnym miejscu nie bronie jednego czy drugiego gatunku (tak gatunku, zwroc uwage, ze staram sie poza momentami gdy podaje cos za przyklad uciekac od konkretu), czy tez nie kloce sie o wyzszosc jednego nad drugim. Jedynie zwracam uwage na niezwykle kulawa metodologie, ktorej konsekwentne stosowanie moze miec dosc nieciekawe rezultaty (koza i penis nie byly jedynie smieszna wstawka), a z pewnoscia jest dyskryminujace (stosujac twoja metodologie szerzej mozna ciekawe rzeczy zrobic z zoltkow, ciapatych i czarnuchow).
give her the dick
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Re: IEM 14-16.03.2014

Post by Windukind »

Piękna translacja Korm, niestety google translator radzi sobie lepiej. Jest różnica między indentyczne a podobne, zresztą ty się upierasz, że można tylko porównywać podobne rzeczy, ja uważam, że można je oceniać według wybranych kategorii. Jest różnica, ale zgaduję, że chciałeś mi przemycić własną teorię.

Surowce. Decyzji jest więcej przy zbieraniu surowców, gdzie wysłać robotnika, ilu robotników wysłać, jaki surowiec zbierać. Ryzyko powstaje przy niezbudowaniu armii i z powodu możliwości utracenia robotników od ataku czy harrasu. Tak jest również w LOLu wysyłasz swojego robotnika, aby zabijał potworki i zbierał złoto z nich. Poza tym nie wiem w jak niszowe RTSy grywasz, ale większość RTSów posiada denial, jak nie wyobrażam sobie Starcrafta bez atakowania linii minerałów przeciwnika, nie pozwalania budowania mu baz, czy w czasem nawet zagłodzenia go we własnej bazie.

Mianowniki to są kategorię oceny. Błąd logiczny nie występuje, ponieważ pokazuję Ci tylko metodologię i jednocześnie informuję, że nie chcę spędzić kilku stron dyskutując nad tym czy poszczególna kategoria powinna nazywać się skill cap czy poziom trudności.

Udowodnij, że Starcraft nie wymaga odpowiedniego twitch reaction, ma niski próg percepcji i orientacje przestrzenną, bo wydaje mi się, że się zdziwisz.
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
korm
Posts: 408
Joined: Wed Jan 28, 2009 7:07 pm

Re: IEM 14-16.03.2014

Post by korm »

> Jest różnica między indentyczne a podobne

Jaka?

>ja uważam, że można je oceniać według wybranych kategorii

Kategoria pelni role orzeczenia wobec podmiotu i w zwiazku z tym posiada charakter akcydentalny a nie substancjalny. Plus kategorie nie sa elementem oceny a naleza do sfery orzekania o rzeczy a nie oceniania. Przyklad oceny wedle kategorii? Jestes gorszy bo jestes czarnuchem. Oceny dokonuje sie poprzez kryteria a nie kategorie.

Mowiac o samych kategoriach oceny. Nawiazuje to do mojego poprzedniego postu konkretnie do tego kawalka na czerwono. Naprawde latwo wykazac wyzszosc czegos wzgledem czegos wykorzystujac faworyzujace jeden z nich kryteria oceny. Dla przykladu:

1. mamy gatunek A
2. mamy gatunek B
3. ustalamy kryteria oceny w sposob jawny faworyzujace gatunek B
4. w procesie oceny gatunek A bedzie zawsze inferior wzgledem gatunku B
5. dzieje sie tak przez dobor tych a nie innych kategorii


> Poza tym nie wiem w jak niszowe RTSy grywasz, ale większość RTSów posiada denial, jak nie wyobrażam sobie Starcrafta bez atakowania linii minerałów przeciwnika, nie pozwalania budowania mu baz, czy w czasem nawet zagłodzenia go we własnej bazie.

Mowimy o roznej mechanice, ktora ma niefat posiadania tej samej nazwy w dwoch odmiennych gatunkach. Delnial w MOBach polega na czym innym. Upraszczajac denial polega na niszczeniu wlasnych budynkow, zabijaniu wlasnych creepow, popelnianiu strategicznego samobojstwa. Mechanika taka nie wystepuje w rtsach.

>Tak jest również w LOLu wysyłasz swojego robotnika, aby zabijał potworki i zbierał złoto z nich.

Nie do konca, jesli mowimy o creep score to zadanie gracza jest zdziebka odmienne. Priorytet nad mechanizmem farmienia posiada mechanizm harassowania tzn. nie dopuszczanie przeciwnika do zasobu zbieranego poprzez zabijanie creepow.

>Mianowniki to są kategorię oceny

Kolejny raz uzywasz slowa w sposob bledny (pomijajac juz uprzednio wykazana kwestie, iz ocena nie posiada kategorii). Mianownik w tym rozumieniu w jakim chcesz z niego korzystac to "powszechnie wspolnie wystepujacy motyw lub cecha". Teraz nalezy zadac pytanie, czy "wspolnie wystepujacy motyw" nadaje sie na kryterium oceny. Tu bylbym przeciwny. Oto dlaczego: Wspolne wystepowanie pojedynczego elementu nie wystarcza poniewaz w jednym z gatunkow moze byc on marginalizowany, lub pelnic jedynie funkcje pomocza. Tym samym Colossal Cave Adventure byloby zupelnie z dupy przygowoka w porownaniu z Larrym (och ciekawe wciaz poruszam sie w obrebie jednego gatunku), natomiast IHNMBIMS jest zdecydowanie bardziej zlozona gra niz quake III (tu wychodze poza obreby gatunku). Co do wspomnianego predzej znikajacego Larrego i braku zmiany... Mylisz sie, poniewaz to by zmienilo subspecies gry, czyli zaszlaby pewna zmiana.

>Udowodnij, że Starcraft nie wymaga odpowiedniego twitch reaction, ma niski próg percepcji i orientacje przestrzenną, bo wydaje mi się, że się zdziwisz.

Alez owszem, ze ma. I to jak najbardziej wymogi te stoja na wysokim poziomie. Jednak kozystajac z twojej metodologi zestawilem ja z Tribes, czyli gra ktora wyzej wymienione cechy rozpycha do granic mozliwosci (do tego stopnia ze srednio 60% graczy rezygnuje z dalej gry z powodu wymogow wyjsciowych) i jest wlasnie z nich (i w sumie tylno z nich) znana. Co z tego, ze inne kryteria swiadczylyby na korzysc starcrafta (i to znacznie). Kozystam tu z twojej metodologii i dokonuje oceny tylko poprzez a. mianowniki przerobione na kryteria b. dokonuje doboru kryteriow scisle faworyzujacego moj punkt widzenia.

Do tego czasu w swoich postach popelniles nastepujace bledy logiczne:

tu quoquoe
wieloznacznosc
ciezar dowodu
selective attention
chrerry picking
give her the dick
User avatar
Noire
Posts: 966
Joined: Fri Jan 02, 2009 9:28 pm
Contact:

Re: LoL vs SC2

Post by Noire »

Image
Conquered, we conquer.
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Re: LoL vs SC2

Post by Windukind »

Mamy duże problemy z tym, co ja piszę, a co z tego wnioskujesz Korm.
Poza tym, że możemy walczyć na słowa i kłócić się czy kategoria ma ocenę czy nie (chociaż jasno chodziło mi, o kategorię, w której ocenimy grę), to ocena kategorii jest często potrzebna, w celu pokazania wagi danej cechy dla łącznej oceny końcowej.

Możesz pokazać mi zestawienie w wybranych przez Ciebie kategoria Tribes 2 i SC2. Bardzo nam się przyda do kontynuacji dyskusji działanie na przykładzie.
Poza tym czy wybrane przeze mnie kategorie:

-od ilości danych lub ich braku ( ryzykowanie)
- czasu na reakcję jaką posiada gracz
- wiedzy jaką powinien posiadać gracz
- poziomu komplikacji analizy jaką musi podjąć przed dokonaniem decyzji
- umiejętności operowania kotrolerem lub kilkoma (używanie sześciu klawiszy znajdujących się obok siebie, używanie całej klawiatury, używanie dodatkowo myszki itd)
- poziomie skomplikowania kombinacji, którą gracz musi wklepać używając kontrolerów ( załóż bazę w 10 minucie gry, przesuń trzech robotników i dwie jednostki walczące, zrób skok, obrót w powietrzu i traf w głowę)

dodatkowo w zależności od gier wymagana jest:
- pamięć
- komunikacja z innymi graczami

faworyzują SC2 nad LOLem? Dodałbyś coś, aby to zrównoważyć?
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
korm
Posts: 408
Joined: Wed Jan 28, 2009 7:07 pm

Re: LoL vs SC2

Post by korm »

>Poza tym, że możemy walczyć na słowa

Nie kloce sie o slowa, lecz o ich znaczenie.

"Granice mojego jezyka sa granicami mojego swiata" - Ludwig Wittgenstein. Myslisz za pomoca jezyka, jesli jakas osoba nie panuje nad wlasnym jezykiem to jednoczenie nie panuje nad wlasnymi myslami. Osoba, ktora nie panuje nad swoim jezykiem (albo celowo go naduzywa) jest sklonna do wyglaszania pogladow najzwyczajniej glupich (chyba jestes sie w stanie z tym zgodzic?) oraz moze stanowic zagrozenie dla siebie i innych (patrz jezyk w systemach totalitarnych/autorytarnych).


>chociaż jasno chodziło mi, o kategorię, w której ocenimy grę

Pierwszy paragraf poprzedniego posta (prosze o czytanie z zrozumieniem).

>Możesz pokazać mi zestawienie w wybranych przez Ciebie kategoria Tribes 2 i SC2

Windu chyba nie wiesz o jakich grach mowimy, lub wciaz zyjesz w poprzednim dziesiecioleciu (ew. tak naprawde nie grasz w gry a jednak zabierasz zdanie). Tribes 2 jest martwe od dluzszego czasu, a wspominanie o tribes oznacza odwolanie do najnowszego installment w serii. Plus naprawde boje sie samodzielnie dokonac jakiejkolwiek oceny SC2, poniewaz szansa, ze powolalbym sie na dyskriminujace kryteria z wzgledu na moja milosc do blizzard-activision jest zbyt duze (w efekcie powstaloby cos z poprzedniego posta, moze w mniejszym stopniu, lecz nie byloby za cholere obiektywne). Plus podane przez ciebie kryteria (jesli juz ustalimy, ze sa to jednak kryteria) maja borykaja sie z licznymi problemami. O czym nizej.

>kategorie

To nie sa kategorie. Plus przeczytaj poprzedniego posta odnosnie kryteriow.

W dodatku caly czas trzymasz sie konkretnych gier a nie mowisz na poziomie gatunku. Twoja lista w sposob jawny dyskriminuje: platformowki, adventure games, bullet hell, ryona games, strategie turowe, gry wyscigowe, itd. Jest maksymalnie dostosowana pod ocene RTSow i kazda inna gra oceniana za pomoca tych kategorii bedzie wypadac negatywnie. Dla przykladu postaram sie porownania na tak przez ciebie cenionym lolu i starcrafcie:

od ilości danych lub ich braku ( ryzykowanie) (jak chcesz to obiektywnie zmierzyc? Siadamy na tylkach i robimy wielka liste wszystkich danych ktorymi posluguje sie gracz po czym sprawdzamy kto ma wiecej?)
- czasu na reakcję jaką posiada gracz (prawdopodobnie podobna. Mozna licytowac sie na ms ale to by wymagalo podpiecia do graczy aparatury badawczej)
- wiedzy jaką powinien posiadać gracz (kryterium bardzo szerokie, ktore by wymagalo doprecyzowania poniewaz obie gry posiadaja zupelnie odmienna mechanike i np. mechanizmy wymagane od gracza w jednej nie wystepuja w drugiej np. mechanica counterpickowania przy wyborze postaci [nie nie polega ona tylko na DURRR BIORE HARD COUNTER NA RYJ, ale polega na ustatiwniu odpowiednio dynamicznego force composition chart])
- poziomu komplikacji analizy jaką musi podjąć przed dokonaniem decyzji (jak chcesz to zmierzyc? Bo tu i tu z wzgledu na tempo rozgrywki jest to dosc skomplikowane i raczej znowu wymaga podpiecia aparatury sprawdzajacej aktywnosc mozgu)
- umiejętności operowania kotrolerem lub kilkoma (używanie sześciu klawiszy znajdujących się obok siebie, używanie całej klawiatury, używanie dodatkowo myszki itd) (jesli jest to kryterium jasno ilosciowe to starcraft wygrywa hands down. Jesli nie mowimy o stricte ilosci to znow pojawia sie problem. Patrz bullet hell i 2-3 guziki +kursory)
- poziomie skomplikowania kombinacji, którą gracz musi wklepać używając kontrolerów ( załóż bazę w 10 minucie gry, przesuń trzech robotników i dwie jednostki walczące, zrób skok, obrót w powietrzu i traf w głowę) (poziom komplikacji kombinacji, kryterium jasne - starcraft. Tylko znow wkracza tu problem "overdesigned gry" i "aritificial difficulty" tzn. nie zawsze ekstra skomplikowanie jest konieczne poza samym "zrobmy cos by bylo skomplikowane)

dodatkowo w zależności od gier wymagana jest:
- pamięć (znowu problem z tym, ze zarowno MOBA o ktorej piszemy jak i opisywany RTS posiadaja zupelnie odmienne dane jakie gracz musi miec w pamieci. Zastanawiam sie w jaki sposob dokonac tu oceny? Znowu poprzez ilosc? Czyli siadamy przez wieczor na tylku i robimy mega dupne listy o czym powinien pamietac gracz tu i tu. Nastepnie liste zliczamy i ten kto ma wiecej wygrywa).
- komunikacja z innymi graczami (starcraft, szczegolnie solo. Nie masz 4 innych idiotow, ktorzy sluchaja tylko siebie i zra sie miedzy soba jak idzie zle. Ale to winna zaraczonego community. Powazniej - gra ktora wymaga wiekszej ilosci graczy bedzie tu miec upper hand - wiecej graczy = bardziej zlozona komunikacja [planetside 2 zza horyzontu wyciaga srodkowy palec do obu opisywanych gier]).
give her the dick
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Re: LoL vs SC2

Post by Windukind »

Zgadzam się, że słownik pod względem gier mam ubogi i gram tylko w kilka bardzo wyselekcjonowanych gier tyle. Jeśli już coś zaczynam to staram się to smaterować do takiego poziomu na ile pozwoli mi praca i życie rodzinne, zresztą możesz popytać się ludzi z Gdyni. Grałem chwilę w LOLa za namową Barta, ale uczciwie znudziło mnie bieganie ciągle po tej samej ścieżce i do momentu kiedy grałem to była przechadzka po parku. Anyway sorki za posty. Dyskusje na pewno jest warta rozwinięcia, ale dzisiaj siedziałem nad planem produkcyjnym do 20.00 a jutro jadę na Hel na dwa dni na kawalerski. Jak wrócę mam nadzieję, pociągnąć temat.
Btw. grasz Civ5? : P Bo to mi zjadło ostatni tydzień.
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
Post Reply