I. Ogólne
Imię:
Xellas Mirithriella Lilithriela Senef'Sedjet ShetaSenef’Abi Thesecret Ridergartzz At’ak hrabina Axhen
(Amethystus Violaceus Vampyrus) (star. egip.: Krwawy Płomień, Tajemnica Krwawego Pożądania)
Znana również jako: Wampirzyca, Fioletowowłosa, Fioletooka, Fioletowa zaraza, ta-pieprzona-pijawka
Rasa: Wampir-Mazoku
Płeć: Kobieta
Wiek: ok. 2000 lat ziemskich, wygląda na 16-20
Miejsce pochodzenia: Morze Chaosu
Siedziba: Axhen
Rodzina: przybrana córka Elen, Aria(matka), Noire, Distant, Satsuki, król górskich smoków Yuby, Kerowyn, Alexia(siostra), Morgoth (brat)
Towarzysze i zwierzęta: demony natury: Arko Erko, Niaur i Kibashi,
Atis – przyjaciel z dzieciństwa, kapłan i kowal z
Atlantydy.
II. Wygląd
1. Wygląd zewnętrzny:
Wzrost: 164,5 cm.
Włosy: Do ramion, fioletowe, czernieją jeśli w świecie jest mało magii, ale zawsze mają fioletowawy odcień.
Skóra: bardzo jasna, czasem blada, ale jeszcze nie trupia.
Oczy: Fioletowo-czerwone z żółtą obwódką dookoła pionowej źrenicy – zmieniają kolor w zależności od poziomu magii w świecie, humoru, głodu, czy potrzeby. Zazwyczaj są fioletowe z iskierkami czerwieni. Kiedy czaruje, fiolet jest intensywniejszy, jeśli jest głodna, lub przejawia typowo wampiryczne skłonności, czerwieni jest więcej. Jeśli ma ochotę na kamuflaż, będą miały kolor intensywnie granatowy.
Budowa: jest nieduża i raczej drobna.
Zwłaszcza z daleka można pomylić ją z dzieckiem, jeśli akurat robi niewinną minę, a kobiece kształty przysłonięte są peleryną, tudzież innym równie obszernym elementem odzieży.
2. Ubiór:
Nosi się przede wszystkim wygodnie (dla niej) z nutką dramatyzmu – uważa, że klimatycznie jest powiewać pelerynami. Lubi rzeczy ładne i dopasowane stroje (nie lubi jak coś blokuje jej ruchy), dodatkowo stwarzające wrażenie, jakoby nie miała przy sobie broni.
Standardowo nosi gorsety, które po prostu uwielbia.
Do stałych części garderoby należą:
- Wysokie czarne, sznurowane muszkieterki (dla panów: buty za kolano) – zrobione ze smoczej skóry (podobno jeden z kochanków stał się nieznośny), ognioodporne. Obcasy są ostro zakończone.
- Długie, czarne rękawiczki, mają po cztery ‘ostrza’ – rękawiczki są zrobione z demona, ‘ostrza’ są jego płetwą grzbietową, leżą płasko na ręce, dopóki nie ma potrzeby ich użycia, wtedy podnoszą się. Dopóki się nie uniosą, nie są dobrze widoczne – ich kolor jest minimalnie jaśniejszy od rękawiczek. Nie są szczególnie wytrzymałe – jak średniej klasy, zwykły stalowy miecz. Po uszkodzeniu po jakimś czasie się zregenerują.
- Na szyi lubi nosić różnego rodzaju dusiki, od zwykłej obroży po koronkowe ozdobniki, do których zazwyczaj przyczepiony jest wisiorek. Przypomina on sztylet z dwoma parami skrzydeł – większymi wyżej, mniejszymi niżej - przytroczonymi do rękojeści.
Na biodrach często nosi pareo lub rozcięte spódnice – ot tak, żeby powiewały. Pozostałe części garderoby dobiera w zależności od widzimisię.
Jeśli ma pelerynę, to długą do ziemi, z obszernym kapturem, zasłaniającym całkowicie twarz, może też posiadać kołnierz a la Dracula.
Ma słabość do motywów z nietoperzami, pajęczynami i pająkami. Kolory w jakie się ubiera to: czerń, krwista czerwień, granat, fiolety.
3. Cechy szczególne:
- Wampirze kły;
- Pazury typu szpony;
- Lekko szpiczaste uszy(nie takie jak u elfów);
- Na ramionach ma po cztery faliste paski, które mienią się różnymi odcieniami fioletu. Jest to jedyny zawsze widoczny element wizerunku feniksa, który Xellas ma na całych plecach. Wizerunek pojawia się przy korzystaniu z mocy ognia, im silniejsza tym więcej z wizerunku się pojawia. Jeśli pojawi się cały feniks, to zacznie płonąć ogniem.
III. Charakter
Chaotyczny.
1. Osobowość:
Skomplikowana, tak naprawdę nie jest zła, dobra też nie do końca, ma swoje fanaberie, swój kodeks postępowania. Przejmuje się losem bliskich sobie osób, lubi słodkie puchate zwierzątka, zwłaszcza jeśli mogą wyrosnąć na coś, co później może próbować cię zjeść. Jest cholernie mściwa - nie skończy na zabiciu osoby, która ją zdenerwowała, najpierw zada jej możliwie najwięcej bólu, zarówno psychicznego, jak i fizycznego, a kiedy złamie taką osobę, to może ewentualnie zabije. Poza tym lubi się wzbogacać, hobbystycznie kolekcjonuje zarówno przedmioty jak i istoty ‘żywe’. Ma spaczone poczucie humoru i perwersyjne usposobienie, do tego uwielbia udawać niewiniątko.
2. Sposób postępowania:
Robi to, na co ma ochotę, jeśli będzie miała ochotę, to ukradnie dziecku lizaka. Potrafi być też bezwzględna - cel uświęca środki, chociaż zabijanie jako takie jest dla niej głupie, po co zabijać coś co można wykorzystać w inny sposób? Pozbywanie się potencjalnego posiłku jest po prostu głupie. Nie jest to żaden wyczyn, nie kręci jej, dodatkowo zwraca niepotrzebną uwagę, a ona nie lubi ściągać na siebie tego rodzaju uwagi – później latają za nią jakieś konserwy i przeszkadzają w robocie. Bez sensu, zupełnie pozbawione sensu. Oczywiście złodziej, który spróbuje ją okraść straci w najlepszym razie tylko rękę – taka zniewaga to co innego ‘trzeba umieć dobierać sobie cel‘.
3. Maksyma:
"Porządek jest nudny, nudzę się, a co się stanie jak nacisnę ten guzik?", "Skarbie, nie powinieneś się do mnie odwracać plecami.", "Pkt. 1.) Drop należy do mnie. Pkt. 2.) Jeżeli drop nie należy do mnie, patrz pkt. 1", "Ooo jakie to słodkie, chce Ci odgryźć głowę<3"
IV. Cechy
1. Umiejętności:
- walka bronią białą – głównie mieczami i nożami
- walka tym, co ma pod ręką;
- walka wręcz;
- znajomość języków istot wodnych z krain, które miały kontakt z Atlantydą;
- potrafi przemieszczać się za pomocą luster;
2. Zdolności:
a) Wampiryczne:
Oczywiście typowo wampiryczne cechy takie jak: zwiększona siła - na dwie ręce standardowo uniesie przedmiot ważący ok. 1 tony; szybkość, zwinność na poziomie większym niż ludzkie oko jest w stanie zarejestrować; dużo lepszy wzrok, do tego przystosowany do widzenia w ciemności, wyostrzone węch i słuch.
- hipnoza – działa na jednostki słabsze psychicznie od niej, po ugryzieniu wchodzi automatycznie;
- ultra i infradźwięki
- animalizm – jedna z wampirzych umiejętności klanowych, może porozumiewać się ze zwierzętami – roślinożerne zazwyczaj i tak się jej boją, ale drapieżniki uważają za jednego ze swoich - może pić zwierzęcą krew;
- jest w stanie widzieć arterie w istotach żywych.
- przemiana w mgłę;
- nie czuje wpływu grawitacji - może swobodnie chodzić po ścianach i sufitach;
- jej krew jest trująca dla innych wampirów;
b) Mazoku:
- zdolność magii;
- poruszanie się między wymiarami, a także po planie astralnym, teleportacja;
- telekineza;
- odporność na magię odwołującą się do mocy demonów słabszych od niej;
- podniesiona odporność na magię żywiołów;
- widzenie aury;
- może żywić się energią, magią i nastrojem innych istot;
c) efekt połączenia ras:
- Bez wysokopoziomowej magii, nie da się wykryć jej obecności na odległość – wampir z definicji jest martwy, a mazoku sam z siebie nie ma fizycznego ciała, za to jest potężnym demonem. Niskopoziomowe czary są za słabe, żeby złamać barierę mazoku. Oczywiście czujniki ruchu mogą wykryć ruch jeśli się porusza w ich skali.
- odporność na światło słoneczne (nie sparkluje przy tym)
- odporność na ogień;
- pozytywne uczucia nie mają na nią, takiego wpływu jak na typowe mazoku.
- jej aura wzbudza niepokój, wyczuwalna jest jako zła. Widzialna jest w kolorach: fioletowym, oraz głębokiej czerwieni;
- jest hybrydą wampira i mazoku, sztucznie stworzoną, magia jest ważna dla jej istnienia, pomaga zachować wystarczający poziom energii, żeby nie być głodną w razie braku krwi. Jeśli magii brakuje, wampirzyca musi pić krew codziennie. Częściej, jeśli korzysta z mocy.
- zdolnością klanu wampirów, z którego pochodzi jest również tzw. Transformacja, umożliwia ona zmiany fizyczne w budowie ciała, ze zmianą położenia organów i kości włącznie. Po połączeniu z mazoku ta właściwość sprawia, że jeśli Xellas wyczerpie się energia, a jest wystarczająco dużo magii, może się zmniejszyć (chibi forma), redukując w ten sposób swoje zapotrzebowanie na energie.
3. Ułomności:
- w bezpośrednim jasnym świetle widzi gorzej niż normalnie;
- zimno – nie czuje zimna, ale w związku z tym, nie czuje również, jeśli zamarza;
- brak odporności na świętą magię (czyt. magię czystego dobra, nie mylić z żywiołami w ‘służbie bogom’)
- nie lubi zaawansowanej technologii, nie potrafi używać skomplikowanych maszyn, prowadzić pojazdów, źle znosi nawet sam transport statkami kosmicznymi – ma objawy choroby lokomocyjnej;
- kiedy jest głodna traci na odporności, pozostałe cechy też ulegają osłabieniu;
- jeśli głód przekroczy poziom krytyczny zaczyna zapadać w Sen, zwiększone jest ryzyko wpadnięcia w Krwawy Szał, albo zamiany w bestię;
- całkowity brak kontroli nad formą bestii;
- Sen – polega na hibernacji wampirzycy do czasu, aż w pobliżu znajdzie się pożywienie. Kilka dni takiego snu i żeby się obudziła trzeba: krew wlać w usta, bądź w pobliżu postawić źródło energii .
V. Magia:
1. Moc: Chaotyczna, Ogień, Fale uderzeniowe.
2. Rodzaje magii:
- Magia żywiołów, specjalizacja w Magii Ognia i Powietrza, średnia znajomość Magii Wody, kilka zaklęć z Magii Ziemi.
- Czarna magia
- Uroki
3. Strategie użycia magii:
Wywołać jak największe zniszczenia i zamieszanie. Lepiej zacząć z dystansu, element zaskoczenia jest najlepszy.
VI. Ataki:
1. Style walki:
Przeciwnika się eliminuje. Po prostu.
Bronią białą umie walczyć jak drowy. Rzuca nożami, w zasadzie wszystkim, czym da się rzucić. Najczęściej jednak korzysta ze swoich olbrzymich wachlarzy, którymi potrafi również odbijać czary.
Jeśli nie używa broni, będzie walczyć za pomocą każdej części ciała, w tym kłów i pazurów. W czasie walki, pazury może wydłużyć do 20cm, są bardzo ostre i z niewielkim wysiłkiem może przeciąć nimi kamień czy metal.
Nie walczy żadnym stylem, opiera się na przewadze jaką daje jej rasa, celuje w słabe punkty i miejsca witalne.
Lubi atakować z zaskoczenia, wykorzysta każdą możliwą przewagę, sztuki walki uczyła się wszak w Menzoberranzan.
Jej obrona oparta jest na unikach.
Krwawy Szał – występuje, kiedy Xellas jest wściekła, albo gdy jest zbyt długo głodna – na tyle, żeby czynności życiowe zaczęły zanikać i zaczęła przechodzić w Sen - a nagle pojawi się źródło krwi. Objawia się gwałtownym obudzeniem instynktu drapieżcy – jak u każdej istoty chcącej przeżyć za wszelką cenę, jest słabo kontrolowany, wampirzyca najczęściej zabija wtedy wszystko, co się rusza, a stanęło jej na drodze, aż skończy się posilać. Ilość krwi potrzebnej do najedzenia się zależy od czasu, jaki przebywała głodna, ale im więcej krwi wypije, tym łatwiej przywrócić ją do przytomności, zanim szał skończyłby się sam z siebie.
Jeśli Szał wystąpił z powodu gniewu, przy odniesionych ranach jest duże prawdopodobieństwo, wystąpienia typowej dla jej klanu przemiany w bestię. Dzieje się tak dlatego, że Xellas nie była stworzona z myślą o byciu istotą myślącą – jest to wypadek przy pracy, Aria chciała stworzyć sobie nowego monstrualnego zwierzaka, a nie dziecko. Domyślnie miała przypominać właśnie bestię, świadomość wytworzyła się przez przypadek. Fakt, że świadomość ta ciągle się utrzymuje zawdzięczać można wyłącznie szczęściu i konsumpcji dużych zasobów energii, które wampirzyca w tym celu zużywa. Dlatego właśnie bestia nie jest osłabiana przez brak krwi – ona tego nie potrzebuje, aby być, tylko żeby dało się jej istnienie powstrzymać.
Cechy bestii:
- ok. 7-8 metrów wysokości, 13m długości ciała i prawie równie długi, rozdwojony ogon;
- paszcza pełna zębów, bardzo pełna;
- nietoperze skrzydła;
- gruba skóra, pokryta kolcami;
- chodzi na czterech łapach, zakończonych ostrymi szponami;
- potrafi wydawać ultra i infradźwięki;
- dwie pary oczu;
Bestia walczy jak bestia, nie kombinuje, widzi coś = chce to zabić.
VII. Ekwipunek:
1. Posiadane przedmioty:
- torba bez dna - dla każdej innej osoby, która spróbuje ją unieść, waży tyle, ile ważą wszystkie przedmioty się tam znajdujące – a Xell wrzuca tam wszystko, czego nie ma ochoty nosić w ręku.
Nosi w niej m in.:
- fiolki z krwią;
- składniki przydatne do robienia mikstur;
- księgi – prawdopodobnie torba połączona jest z biblioteka w Axhen;
- kajdany energetyczne.
2. Broń:
- Dwa olbrzymie wachlarze - po rozłożeniu mają ok. 80cm szerokości, szkielet wykonany jest z 13 ostrzy, obleczonych czerwonym materiałem, ozdobionym czarną koronką. Ostrzy nie widać, dopóki końcówki wystające poza zewnętrzną koronkę nie zostaną wysunięte podczas walki.
-
Kosa Ciszy – Broń na specjalne okazje. Nie jest kosą. Xellas nazwała ją tak, bo brzmiało odrobinę lepiej, niż Milcząca Glewia. Nie nosi jej ze sobą, ze względu na zbyt duże niebezpieczeństwo, które jest z tym związane. Jeśli jest potrzebna, przywołuje ją przez astral.
- w ubraniu ma ukrywane małe noże;
- w gorsecie, butach, pelerynie i spodniach ma poukrywane bardzo długie ostrza, są one tak cienkie, że z wyglądu przypominają igły;
- wężowy bicz - bicz jaki posiadają drowie kapłanki Lolth, jej ma cztery głowy, węże są fioletowe;
- wszystko co znajdzie w swojej torbie lub pod ręką;
VIII. Inne
- Sława – w krainach, z których pochodzi była dość znana, jednak od przybycia do Multiświata siedziała głównie w swoim zamku, odprawiając podejrzane rytuały razem z sędzią piekła Boklerem, nie angażując się w pozostałe sprawy.
- Xellas często wykonuje polecenia Lord of Nightmares, z którą jest złączona paktem, sama o sobie mówi, że jest jednym z kapłanów Pani Koszmarów.
- Z szacunkiem odnosi się tylko wobec Arii, do reszty rodziny żywi jak najcieplejsze uczucia, czym przyprawia ich oczywiście o złe samopoczucie – nie jest wiadome czy robi to celowo.
XIX. Biografia:
Została sztucznie stworzona jako hybryda wampira i mazoku. Miała być nowym zwierzakiem, ale przez przypadek – spowodowany ‘kawałem’ pewnej mieszkanki zamku - wytworzyła się w niej świadomość. Małe stworzenie zaczęło wołać ‘mamo’ i Aria stwierdziła, że to świetny sposób, żeby podręczyć resztę rodziny ‘tatusiu, zostałeś dziadkiem<3‘. O to, skąd Aria wzięła jej ciało, znając matkę wolała nie pytać. O rodzinie Xellas krąży wiele plotek. Nie jest prawdą, że nikt się nią nie zajmował, gdy była niemowlęciem. W tamtym czasie rodzina prowadziła interesy, trwała budowa jakiegoś basenu na Shirue, czy coś takiego – wampirzyca była za mała, żeby zrozumieć, o co chodziło. Aria dbając o swoją nową córeczkę pragnęła zapewnić jej najwyższej klasy opiekunkę. Zgodnie z logiką iż ‘nikt normalny przecież nie chciałby się znaleźć w jednym pomieszczeniu z rozwścieczoną dziesięciogłową chimerą...’ Xellas spędzała czas pod ścisłym nadzorem, w bezpiecznych lochach.
Później, gdy okazało się, że potwory wyraźnie tracą na tym układzie, Aria zaczęła podrzucać córkę Distantowi, który jak wiadomo przepada za dziećmi. Dlaczego Distant to tolerował pozostanie na zawsze tajemnicą. Faktem jest natomiast, że wnuczkę lubił, w przeciwieństwie do uczuć żywionych dla swoich dzieci – dostała od niego czapkę i Wertersa!.
Kilka drowów widziało podobno, że nawet się z nią bawił, ale są to informacje niepotwierdzone. Rzeczonych drowów nigdy nie odnaleziono.
Arii, jak na odpowiedzialnego rodzica przystało, zależało na jak najlepszej edukacji swojej pociechy, dlatego właśnie wysłała ją do Menzoberranzan, żeby nabrała ogłady. Jakimś cudem Xellas nie tylko przeżyła szkolenie, ale nawet nie została wyrzucona z Arach-Tinilith, jednak jej nauka była bardzo przyśpieszona. Ceremonię Okrwawin przeszła w wieku 14 lat, kiedy prawie zabiła matkę opiekunkę, pod której ‘opieką’ była, a następnie, zanim doszczętnie zniszczyła akademię, w pośpiechu odesłano ją do Arii.
W ten sposób nauczyła się stylu walki drowów, magii, podejścia do życia i jedynej poprawnej hierarchii; jednak szkolenia kapłańskiego nie ukończyła. Aria, widząc smutną minę dziecka, wzruszyła się po raz pierwszy w swym życiu i dała jej wężowy bicz made by Agenda – tak naprawdę chciała sprawdzić, czy da się je produkować na większą skalę bez potrzeby marnowania pieniędzy na szkolenie kapłanek.
Gdyby Aria przeczytała wiadomość jaką dostała z akademii wiedziałaby, że dziecko jest bardzo destrukcyjną kombinacją i jego moce należałoby raczej zapieczętować niż rozwijać, ale cóż, Aria nigdy nie czyta listów i nie słucha, co mają do powiedzenia jakieś ‘plebsy’.
Xellas przejawiała doskonały talent w magii ognia, potrafiła jednym tylko zaklęciem wypalić cały 100m korytarz. Były to umiejętności bardzo przydatne przy sprzątaniu lochów, a zawsze było co sprzątać… Pewnego dnia Aria postanowiła pokazać małej jak należy doglądać chimer. Wszystko szło nieźle, dopóki nie doszły do 666 poziomu piwnicy gdzie, Aria trzymała swoje popisowe chimery o sześciu głowach i dziewięćdziesięciu dwóch oczach. Pani ATAKu zaczęła opisywać ich właściwości i co z nimi zrobi, kiedy będą już w pełni dojrzałe – ‘Ich kwas, jest szkodliwy nawet dla demonów, wyobraź to sobie!’. Tak bardzo zatopiła się w marzeniach o bólu i cierpieniu, że wychodząc z pomieszczenia zapomniała zabrać ze sobą córki. Zanim Xellas się zorientowała było już za późno, drzwi zostały zapieczętowane, a Aria, pogrążona w przyjemnych marzeniach, nie słyszała jej nawoływania.
Tego dnia Xellas nauczyła się wchodzić na plan astralny i tego dnia pierwszy raz spotkała Panią Koszmarów, ale wtedy o tym nie wiedziała. Widząc małą złotą kuleczkę w nieznanym sobie planie egzystencjalnym poszła za nią. Tak wylądowała na Ziemi, bez wspomnień.
Kiedy Aria zauważyła, że dzieciaka z nią nie ma, stwierdziła, że wróci jak zgłodnieje – trwało to wiele lat, a matka regularnie zapominała, że miała dziecko. Co prawda przypomniała sobie o tym kiedy zauważyła, że w lochach ścieli się trup, ale nie trwało to długo, gdyż to tylko mało istotne szczegóły.
Małą fioletowowłosą dziewczynkę znalazła i postanowiła wychować para kapłanów z Atlantydy. Nauczyli ją całej dostępnej sobie wiedzy, od tajników przyzywania żywiołów za pomocą woli, po czerpanie energii bezpośrednio ze świata, bez szkody dla niego. W ten sposób Xellas nabrała szacunku dla natury i jej tworów.
Kapłani posiadając potężną wiedzę, szybko zauważyli, że dziewczynka nie jest człowiekiem. Postanowili zrobić jej przysługę i zapieczętować demona, którego wyczuwali, aby mogła żyć normalnie. Lata mijały w idylli, a kapłani w końcu zmarli ze starości. Pozostawiona sama sobie, Xell postanowiła wyruszyć w świat. Pożegnała się z przyjaciółmi i odeszła.
Dzięki wiedzy wyniesionej z Atlantydy (dosłownie - pożyczyła sobie kilka książek) wiedziała, jak można podróżować pomiędzy wymiarami. Nie zwróciła za to uwagi, na fakt, że się nie starzeje - bystrość najwyraźniej odziedziczyła po mamusi. Nie wiadomo dokładnie ile lat błądziła po wymiarach i jak długo miała formę dziecka. W czasie licznych podróży nabywała nowych bardziej praktycznych umiejętności - pieniądze z czasem się kończą, a żyć z czegoś trzeba. Na swojej drodze spotykała też najprzeróżniejsze istoty, między innymi zakon kobiet wojowniczek, walczących w skórzanych wdziankach czymś, czego kształt był wielce kontrowersyjny, kiedy spojrzało się na całokształt. Nazywały się Mord-Sith i nie były przyjaznymi istotkami. Podobno ich kombinezony były czerwone, by nie było widać na nich krwi. Na nieszczęście okazało się, że kobiety doskonale odbijają magię. Xellas została złapana i miała zostać dobrowolnie jedną z nich. Tę dobrowolność zamierzały sobie wytresować, jak same to określały. Nie były fankami pozytywnej tresury, jak się można domyślić. Oczywiście było to bardzo bolesne doświadczenie, które otwierało w człowieku strony natury, o które nawet by siebie nie podejrzewał. No właśnie, one też się nie spodziewały, że natura na oko 15 letniej dziewczynki może mieć, aż tyle ukrytych aspektów. A ta natura okazała się być nie tylko bardzo drażliwa, ale śmiertelnie niebezpieczna i bardzo odporna.
Tyle wspomnień powracających w jednym momencie, tak różnych od tego, co znała do tej pory, tyle krwi i przemocy widzianych oczami niewinnego dziewczęcia, a także przerażające uczucie satysfakcji z tego powodu. To wszystko sprawiło, że Xellas nie pamięta jak opuściła tamto straszne miejsce, ani nawet kiedy zmieniła świat.
Nie trzeba chyba tłumaczyć, że takie doświadczenie nie pozostaje bez wpływu na psychikę. Takie pytania jak ‘czemu wierzyć’, ‘dlaczego mnie to spotkało’, ‘jak to się stało’, ‘dlaczego ja’ nie przeszły jej nawet przez myśl, od razu stwierdziła, że musi odnaleźć swoją rodzinę. Najwyraźniej ma fatalne wyczucie kierunku, skoro zajęło jej to tak wiele czasu.
Szukając właściwego świata, trafiła na swoją rodzinę sprzed narodzin jako mazoku - ojca demonologa oraz siostry. Wszyscy oni już nie żyją, do czego wampirzyca przyczyniła się osobiście, razem ze świeżo poznaną wilkołaczką Chimerią oraz kapłanem Zegisem. Był to oczywiście wypadek przy pracy, a nie cel sam w sobie. W wyniku tamtych zdarzeń doszło do rozszczepienia jej osobowości i tak wywołano Xopy, osobowość wampira, którego ciało również zostało wykorzystane do stworzenia Xellas. To właśnie jej przebudzenie spowodowało, że Xellas nauczyła się korzystać z dyscyplin klanowych.
Nowi kompani, byli pierwszymi istotami, które potrafiły podróżować między wymiarami jakie poznała. Dzięki nim i kłopotom w jakie się razem wpakowali, w końcu udało jej się znaleźć właściwy wymiar i tak odnalazła przybytek swej matki nazywany ATAKiem.
Aria niepomiernie cieszyła się z odnalezienia córki. Najpierw chciała ją adoptować, później stwierdziła, że wygląda jakoś bardziej znajomo i pomyślała nawet, że może są spokrewnione? Nie słuchała rad i tłumaczeń drowów - ‘słyszę jakieś szumy’. W międzyczasie od niechcenia wrobiła wampirzycę w małżeństwo. Zanim stwierdziła, że to jednak jej córka, tylko dorosła, Xellas zdążyła pozbyć się małżonka, zginąć w obronie swojego zamku – do dzisiaj nie rozumie z jakiego powodu zgodziła się, żeby to u niej przeprowadzić obronę. Nie chciała wracać jako mazoku, lubiła swoje ciało i profity z nim związane (poza tym nie wiadomo było, ile potrwałaby regeneracja) zawarła więc pakt z Panią Koszmarów. Jej ciało zostało przywrócone, a wampirzyca przyjęła stanowisko kapłańskie.
Aria pozwoliła na to wszystko, gdyż dzieciak przecież musi się jakoś samorealizować. Trochę było jej nawet źle, że tak zaniedbała sprawę córki wcześniej - ‘kto sprzątał wtedy w lochu?O_o’. W końcu po prostu przeszła nad tym do porządku dziennego - przecież wie, że dzieci rosną, słyszała, że dzieje się to szybko, a nawet za szybko. Owszem nie spodziewała się, że to tak dosłownie, ale kogo obchodzą takie szczegóły, ona ma ciekawsze rzeczy do robienia - więc zwyczajnie zwaliła na nią nadrobienie zaległości w lochach ‘jak śmiała to zaniedbać?’. Tym razem jednak, wampirzyca z pełną premedytacją dyskretnie zwiała z zamku i stara się tam nie pojawiać. Postanowiła rozwijać nowe hobby, stała się uczennicą Caibra, znanego jako „ten, który przeleci wszystko, co się rusza”. Różnicą między nimi jest to, że Xellas nie potrzebuje, żeby się ruszało.
W związku ze swoim specyficznym pochodzeniem, wampirzyca co jakiś czas trafia na kogoś, kto twierdzi, że ją znał ‘zanim’. Tak było również w przypadku jej brata Morgotha. Był to bardzo silny wampir z drugiego kręgu po Kainie - dla porównania licząc tą metodą Xellas jest z czwartego. W związku z pewnymi okolicznościami postanowił się on odrodzić, ale do tego potrzebował zginąć z rąk innego wampira. Xelli prośbę spełniła - wypiła jego krew, nabywając część jego zdolności i wzmacniając własne. Diabolizm jest jednak bardzo źle widziany w kręgach wampirów – w zasadzie jest zakazany – dlatego jej stosunki z innymi wampirami są raczej napięte. Tolerują ją i nie ma otwartej wojny między nimi, głównie dlatego, że te, które były wobec niej nieuprzejme, już nie istnieją.
Niezależnie od wszystkich jej humorów, zachcianek, kaprysów i fanaberii, należy pamiętać, że Xellas potrafi być śmiertelnie niebezpieczna dla wszystkich istot posiadających krew, bądź energię, którą można wyssać.
Dla tych masochistów, co przetrwali do końca, a nie mają jeszcze dosyć. Historia Xopy, czyli czyje zwłoki Aria zdobyła, jak to zrobiła można przeczytać w raporcie Agendy, o ile oczywiście posiadacie odpowiednie uprawnienia.
Narodziła się w najbardziej okrutnym z wampirzych klanów – Tzimisce. O jego legendarnym okrucieństwie świadczyć może przydomek jaki nadały mu inne klany, a mianowicie Diabły. Nazwa wzięła się z powodu ich niesamowitej umiejętności pozwalającej kształtować ciało i kości zarówno swoje, jak i wrogów. Zdolność ta pozwalała im przyjmować postać monstrualnej bestii, gdy tylko mieli ochotę, a sadząc po wizerunku wampira w literaturze i sztuce, mieli ją często.
Jej matka była Odszczepieńcem Toreadorów, która przyłączyła się do tej sfory, ojciec przywódcą jednego z klanów Tzimisce. I chociaż wśród jej pobratymców żądza krwi, czy brutalne metody zabijania nie tylko nie uchodziły za coś złego, a nawet były cenione, to Xopy była uznawana za wyjątkową w tej sztuce. Była jednym z najlepszych wojowników.
Wampiry oczywiście mają wielu wrogów, wśród nich niezmiennie królują wilkołaki. W jej świecie był to lud żyjący w zgodzie z naturą, a istnienie wampirów zgodne z naturą nie jest. Pech chciał, że Xopy poznała pewną wilczycę i wytworzyło się między nimi dziwne uczucie. Nie tylko dziwne, ale i niestosowne, źle widziane przez obie strony. Kolejny zbieg wydarzeń nie będzie zaskoczeniem, wilkołaki zostały wybite przez klan wampirzycy, w co ta została wplątana.
Jak się można domyślić, nie była z tego powodu szczęśliwa. Wściekłość i żal jakie nią kierowały złamały nawet prawo krwi. Xopy zaatakowała przywódcę i chciała go zabić. W walce zginęło wielu wojowników, ale w końcu i tak została złapana. Nie zabito jej, byłoby to zbyt proste. Została zamknięta w celi, unieruchomiona łańcuchami. Na głowie miała specjalny hełm uniemożliwiający jej zarówno pożywianie się, jak i zapadnięcie w letarg - jeśli tylko głowa nie była trzymana wystarczająco wysoko wbijał specjalny kolec w pierś, a był tak zrobiony by ciągnąć głowę.
Miała tam oszaleć, ot taka zemsta, dla istoty, której ciało nie może umrzeć.
Po 100 latach drzwi celi ponownie się otworzyły. Młoda wampirzyca chciała uciec przed strażnikami, a ta droga wyglądała na rzadko używaną. Kiedy zobaczyła na co trafiła, wiedziała, że będzie mieć jeszcze większe kłopoty. Nie chciała umierać, ale nikomu nie wolno było tu wchodzić, a ona była niskiej rangi wampirem, nikim istotnym. Stwierdziła więc, że skoro i tak ma umrzeć, to może równie dobrze zemścić się i wypuścić więźnia.
Po tak długim czasie żadne ciało nie wstanie od razu, dlatego kiedy do celi wpadli strażnicy, znaleźli młodą wampirzycę nad nieruchomymi zwłokami, na które z jej dłoni spływała krew. Karę postanowiono wymierzyć od razu, jednak zanim strażnik zdążył wykonać ruch mieczem, stracił głowę, zresztą tak jak i pozostali strażnicy będący w celi. Kiedy młoda wampirzyca rozejrzała się, zobaczyła tylko puste łańcuchy i zrzucony hełm.
Wrzaski, które później było słychać pozostały jej w pamięci do końca życia. Kiedy w końcu wyszła z lochu dookoła panowała cisza, widziała po drodze tylko zdeformowane szczątki żołnierzy. To, co ich zabiło, najwyraźniej rozerwało ich od środka, znała tę technikę. Klanowa zdolność, mistrzowie potrafią sprawić by twoje własne kości obróciły się przeciw tobie i przebiły twoje własne organy. Widziała też szczątki częściowo pożarte, ślady pazurów w kamieniu, a dalej uszkodzony korytarz, jakby coś wielkiego przechodziło nie mieszcząc się. A więc przeszła transformację w bestię, musiała być naprawdę wściekła, skoro udało jej się to w takim stanie. Jednak wampirzyca nie zastanawiała się nad tym, szła jak najdalej, uciekła z tego miejsca. Wiedziała, że z tego konkretnego klanu była ostatnia. No, poza tym, co wypuściła. Nie miała wyrzutów sumienia, Tzimisce ich nie mają.
----------short story ----------------
Animowany komiks, na którym opowiadanie bazuje
Xellas odpowiedzialnie zajmowała się swoimi wampirzymi sprawami, zastanawiała się nad tajemniczymi zagadnieniami alchemii oraz próbowała znaleźć rozwiązanie pradawnych problemów toczących świat.
Gdy nagle w jej pamięci pojawiło się wspomnienie. Wspomnienie, które nie dawało jej spokoju. Dawno, dawno temu, pewne osoby zaoferowały bogactwo za pewną usługę, która została wykonana skuteczniej, niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. A ona był spadkobiercą i to na jej barkach spoczywało odzyskanie długu – wcale nie chodziło o złoto, wcale...
Za górami, za lasami, daleko od czujnych spojrzeń ciekawskich, w małym domku na kurzych nóżkach, mieszkała (prawie) spokojnie pewna rodzinka. Sielski ten obraz zakłócony został przybyciem posłańca z listem bynajmniej nie z Hogwartu.
List z ATAKu nigdy nie wróżył nic dobrego, wiedzą o tym wszyscy, którzy byli tak... odważni by skorzystać z tych usług. Rachunek z ATAKu zmroził krew w lodowych żyłach Generała Raflika, a zmęczona twarz Wiedźmy wyrażała nie tylko dezaprobatę. Zasady to jednak zasady, nie wszystkie można łamać, a dowód na skuteczność usługi spał właśnie w jej ramionach. Zostały więc naliczone odsetki za nieterminowa wpłatę, jęk zawodu wyrwał się z ich płuc równocześnie.
Chimeria wiedziała, że nie pozbędzie się tego problemu tak łatwo, jednak przyszła jej do głowy pewna myśl…
Wampirzyca trzymała w dłoni papier, nie była zachwycona, tak to spłacało dług, ale to nie było dokładnie to czego chciała. Umowa to umowa, nie było odwrotu, ale władza w Chaotic Allience to przede wszystkim ciągłe wydatki!