Co do cen - mecha kupuje sie jednorazowo (a kosztuja duzo - taki Atlas to 11 milionow in game, za wygrany mecz dostaje sie 300k o ile dobrze pamietam), jednak jesli mech zostanie uszkodzony to gracz jest zmuszony zaplacic za naprawe i amunicje (minus do tego co zarabiasz na misji, z tego co obiecuja tworcy bedzie sie dalo wyjsc na minus za mega faile).
Mechy zasiegowe maja DUZE znaczenie (jest o nie sciana placzu na forum, w szczegolnosci o LRM boaty), tylko malo ludzi potrafi tym grac - dostaje ataku smiechawy jak widze catapa robiacego z LRMow 400-700 dmg, kiedy podstawowym nienoobowym wynikiem jest 1k dmg+ jako fire support (chyba, ze zostalo sie twardo counternietym przez jennera/hunchbacka a nikt z twojej druzyny nie ruszyl dupy by cie uratowac). Czasem widze cos nawet gorszego - minimalny zasieg LRM to 180 metrow, ludzie nie potrafiacy grac FS maja tedencje do sadzenia z nich na bliska odleglosc. Ostrzal zasiegowy ma tez duze znaczenie psychologiczne - szczegolnie przeciwko pubbies. Taki prowadzacy stadko wrogich mechow atlas moze uciec z lini frontu jak dostanie rzygiem rakiet od 2 missleboatow, zamiast tankowac i pozwolic reszcie swojego team na podejscie pod wrogie pozycje (prawdopodobnie element psychologiczny i brak umiejetnosci skontrowania stoi za mega QQ na forum). Wspomnialem o kontrowaniu wsparcia zasiegowego - niestety jest z tym gorzej jak z kompetentnym wsparciem. Jako, ze niemal każdy noob i jego matka siedzi obecnie w atlasie (po tym poznac nooba) i wyciaga zawrotna predkosc 40-50km/h to zdazy sie zmienic w zweglona kupke zlomu nim podejdzie do rzygajacych z 2 konca mapy missle boatow a tym bardzie przebije sie przez atlasy przeciwnej druzyny.
Odnosnie noobow w atlasach - jak sie ma cos szybkiego i wejdzie sie mu na dupe to mozna go az do smierci nawalac w plecy bo nooboatlas nie potrafi sie obrocic tak by nie byc do ciebie plecami.
> (Atlas jest najbardziej opłacalny - najdroższy normalnie)
Niekoniecznie, founder's jenner tez jest niezly. Cata C1 jest srednio oplacalna a HBK-4G jest najslabszy z calego zestawu na chwile obecna.
>Te mechy dają 25% więcej expa dla skilli pilota które są dość słabe i dają tylko minimalną przewagę
Ostati tier skilli daje ci jednego wiecej omni slota. Nazwij double gauss atlasa lub 4 x SMR6 Centuriona "minimalna przewaga".
>możesz sobie wybrać ile rakiet bierzesz i korm wspominał że opłaca się wziąć więcej rakiet i heat sinków zamiast JJ.
JJ przydaje sie do uciekania i pozycjonowania - pieknie psuja aima takiemu atlasowi. Nie wspominajac juz o tym, ze dzieki nim mozna czasem uciec przed 2 ziomami siedzacymi na ogonie - poprostu przelatuje sie nad czyms co oni musza okrazyc (zimowa mapa liczu i wrak statku). Osobiscie zrezygnowalem z JJ by zabrac wiecej heat sinkow i ammo dzieki czemu moge prowadzic w zasadzie non-stop ostrzal przez 90% gry.
>Ciekawe jak rozwiążą problem ze scoutami, niby mają być potrzebne i wogóle ale...
W najnowszym patchu wprowadzaja NARC i tagowanie - tzn. wyspecjalizowany scoutowski equip. Jak scout ci tagnie np. noge to mozesz sie z nia pozegnac, bo rakiety przestana splashowac po calym pancerzu, a zaczna hitowac w tagnieta czesc. Scout jest tez wzglednie konieczny do prowadzenia skutecznego ostrzalu artyleryjskiego - to zwykle on jako pierwszy targetlockuje cele, dla artylerii.
>Ciężko mi podzielić na klasy, po prostu im cięższy mech tym wolniejszy.
Masa ma tu akurat malo do znaczenia - medium mech moze byc scoutem - moj hunchback rozwoja predkosc wieksza od commando. Standardowy podzial na "klasy", czy raczej role to:
Scout - badanie ruchu przeciwnika (dzieki nim mozna odkryc, ze przeciwnik idzie inna trasa niz my), target lockowanie celow dla LRM boatow, dywersja na tylach przeciwnika np. przeszkadzanie wrogim catapom w prowadzeniu skutecznego ostrzalu artyleryjskiego, oraz wyciaganie pojedynczych ciezkich mechow z stadka (ZAWSZE jakis random pobiegnie za samotnym jennerem co przebiegl obok).
Striker - nadal lekki mech, uderzenia punktowe, glowne zadanie - przeszkadzanie artylerii (strikery maja ciezsze uzbrojenie, niz zwykle scouty i np. nie powinny zabierac NARCa lub TAGa z soba tylko inwestowac w bron), doprowadzanie atlasa/awesome do lez.
Missle boat - tyle LRM ile bozia dala, najlepiej wykopac close ranged uzbrojenie i radosnie klikamy lmb/rmb spiewajac "wszystkie dzieci sie raduja kiedy napalm z nieba czuja". Granie ta specjalnoscia to 50% knucia w hangarze jak uzyskac najlepsze sranie ogniem przy jak najwiekszej mobilnosci/redukcji heat a 50% to pozycjonowanie tzn. jak ustawic sie w na tyle dobrym miejscu by miec mozliwosc ostrzalu jak najwiekszego pola plus jakas droge ucieczki jesli SHTF i trzeba wiac na z gory upatrzona pozycje. Wazne = stanie stacjonarne az prosi sie o prezent od wroga w postaci: pocisk gaussa/salwa z ciezkiego lasera/pcca w twarz, dlatego grajac artyleria nalezy pozostawac w minimalnym ruchu zamiast stac stacjonarnie (nawet glupie poruszanie sie w tyl i przod potrafi juz zepsuc cela komus, kto chcialby na szybko wygarnosc z jakiegos SMR lub lasera).
graficzna reprezentacja stylu gry missle boata:
Sniper - o ile missle boat prowadzi glownie "indirect fire" i w wiekszosci jest to non-lethal damage (wsparcie artyleryjskie ma za zadanie zedrzec pancerz z tylka przeciwnika) to sniper jest jego zupelnym przeciwienstwem. Mowiac prosciej - direct fire i lethal damage. Double gauss catapult potrafi zabic atlasa 1 strzalem prosto w kokpit (tylko trafienie w kokpit jest TRUDNE i wymag miliarda skilla. Protip - wielki bialy leb atlasa to nie kokpit. Kokpit to jedno z jego oczu.). PS. kiedys sniper mi zabil 1 strzalem jennera. Przez chwile nie wiedzialem co sie stalo i dlaczego niezyje.
Brawler - pierwsza z jednostek frontowych. Glownie to srednio mobilny gosc z uzbrojeniem na sredni-krotki dystans przeznaczony do walk na froncie oraz oslony ciezszych juggernautow. Zwykle stosunkowo ciezko opancerzony. Normalny centurion, normalny hunchback zwykle podpada pod ta role ew. shotgun-catapulta.
Skrimisher - gotta go fast wersja Brawlera, zwykle lzej opancerzona/lzejsze uzbrojenie ale nadrabia szybkoscia. Ich zwyczajowa rola jest przelamanie lini frontu i dokonanie mordu na sniperze/missleboacie. (przykladem naturalnego skrimishera jest Dragon).
skrimisher w dzialaniu:
Juggernaut -MAKSIMUM FIREPOWER, plus najciezszy pancerz w grze +najmniejszy speed. Teoretycznie stalowe potwory, ktore tworza i popychaja linie frontu. Dla ludzi lubujacych sie w migajacych kontrolkach i trzesacej sie kabinie, jako, ze juggernaut zwykle idzie pierwszy tankujac ogien LRMow. Wymaga obstawy lzejszych mechow, jako, ze sam pomimo imponujacej sily ognia jest latwy do wymanewrowania.
edit:
chcialbym grac w ta gre bez retardow i gownianych graczy. Wysiada mi od tego nerwy. Jak sam tankuje przez 3-4 minuty 6-7 gosci i wychodze z tego zywy to cos jest nie tak. (pomijajac juz jennera co sie zatrzymuje by mnie trafic z laserow bo w biegu se nie radzi).
Moja mina jak widze gowniana pubowska catapulte 200 metrow od siebie i jestem w HBK