Opisy Postaci

Tu znajdziecie opisy niektórych lokacji Multiświata, opisy bohaterów, NPC, questów, a także charakterystyki samych forumowiczów.
User avatar
Crow
Posts: 2584
Joined: Fri Aug 29, 2008 10:51 am

Opisy Postaci

Post by Crow »

W tym temacie proszę zamieszczać opisy Waszych awatarów w Multiuniwersum.

Archiwalny wątek z opisami przed liftingiem: ARCHIWUM.
Opcjonalny wzór karty postaci, wraz z mocno już przedawnionymi informacjami na temat Multiuniwersum również można znaleźć w ARCHIWUM.
User avatar
Taii
Posts: 473
Joined: Thu Feb 17, 2011 12:20 pm
Location: Krak
Contact:

Re: Opisy Postaci

Post by Taii »

1. Ogólne
Imię: Taii
Nazwisko: *brak*
Ksywa: Szkarłatny Samurai
Tytuł: Demon Chaosu
Profesja: Nano-Samurai Chaosu
Rasa: Pół człowiek pół demon
Płeć: Mężczyzna
Miejsce pochodzenia: nieznane
Siedziba: krążownik Shinigami
Wiek: nieznany ( wygląda na ok 21,22, ale z racji że jest częściowo demonem nie wiadomo ile lat ma dokładnie)
Najbliższa rodzina: Nieznana.
Towarzysze i zwierzęta: Nemesis - virtualny program "myślący".

2. Wygląd
Wygląd zewnętrzny: Ciemne włosy średniej długości ułożone chaotycznie, brązowe oczy, wzrost ok 180, szczupły
Ubiór: nosi czarne kimono, pod nim czarną podkoszulkę i czarne spodnie, czasem na głowie słomiany kapelusz japoński z czasów edo, ciężkie masywne skórzane buty.
Cechy szczególne: Posiada wytatuowany chaostar na całych plecach.


3. Charakter
-Osobowość
Tajemniczy, przebiegły, szczery, mściwy
-Sposób postępowania
Nie kieruje się żadnym kodeksem, postępuje tak jak uważa to za słuszne i korzystne dla siebie
-Maksyma
"Chaos jest wszystkim, wszystko jest chaosem, z czego powstałeś w to się obrócisz"

4. Cechy
- Umiejętności
Sprawnie posługuje się kataną, no-dachi oraz wszystkim co przypomina miecz
Doskonale walczy w ręcz
Jest dobrym pilotem
umie rozmawiać z ludźmi

- Zdolności
Nano-wzmocnienie
Sposób rzucania: Wymuszenie siłą woli efektu na nadobotach w organiźmie
Efekt: staje się pięciokrotnie silniejszy i wytrzymalszy
Wady: efekt trwa zaledwie pięć minut, po czym następuje przeciążenie nano-robotów

Widzenie w ciemności (możliwe jest to dzięki nanomodyfikowanym oczom)

Wyostrzanie zmysłów
spocób rzuciania: Wymuszenie siłą woli efektu na nano-botach w organizmie
Efekt: zwiększa mu się pole widzenia, słyszy owiele lepiej i wyraźniej, precyzyjniej się porusza/walczy, wyczula mu się węch itp.
Wady: przy długim i częstym wykorzystywaniu nadwyręża system nano-robotów

Zew krwii
Sposób rzucania: Gdy na Taii zbroczy się krwią przeciwnika
Efekt: Jego oczy stają się krwiście czerwone i zaczyna walczyć o wiele brutalniej, jak by w amoku

Demoniczny Szał
Sposób rzucania: Gdy Taii jest ciężko ranny i wypije odrobinę krwi
Efekt: Taii Pokrywa się widzialną czerwoną aurą o wielkiej mocy "bijącej w przeciwnika" która regeneruje jego rany, po czym wyostrzają mu się kły, rysy twarzy też stają się bardziej drapieżne, paznokcie zmieniają się w szpony i przemienia się w demona, przybiera przy tym ok dwu krotność swojego normalnego rozmiaru
Wady: po powrocie do normalnej postaci śpi przez kilka dni

- Ułomności
Taii nie jest osobą pozbawioną mrocznej przeszłości, zdarza się, że w różnych sytuacjach jego umysł opanowywany jest przez jego szaloną osobowość z przeszłości, zdarza mu się również czasem "wyłączać" wędrując myślami po rubieżach astralu.
- Odporności i Słabości Rasy Postaci
Odporność: zimno, ogień i ciemność
Słabość: przy zbyt długim walczeniu bez odpoczynku nanoboty w jego organizmie dostają "krótkiego spięcia" a Taii traci przytomność. Posiada lekki światłowstręt, nie jest zbyt odporny na elektryczność ( a raczej jego nano-roboty)


5. Magia:
- Moc
Bardzo dobrze włada magią Chaosu

- szkoły magii
Magia Chaosu

- Strategie użycia magii
czasem używa jej w walce, ale częściej aby stworzyć jakiś przedmiot którego mu aktualnie brakuje.

6. Ataki:
- style walki:
Jest samurajem i walczy jak samuraj. Najczęściej walczy zwykłą kataną, dopiero gdy spotka godnego siebie przeciwnika urzywa no-dachi bądź obu mieczy naraz.

7. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty:
Potrzebne przedmioty zazwyczaj twarzy wykorzystując moce magii chaosu

- broń
Katana oraz No-dachi.

8. Inne
- sława
Znany jest jako Szkarłatny Samurai ze względu na swoja bezwzględność podczas walki, jak również fakt, że zazwyczaj jest zbroczony krwią przeciwników.

- poziom socjalny
Samotnik.

- dobra materialne - Krążownik Shinigami, myśliwiec Templar mkIV,
- transport:
myśliwiec Templar

9. Notka biograficzna

Wiele lat temu w Multi-świecie istniała postać kontrowersyjna, mag alchemik Pico, którego wielu miało dość, był on pół człowiekiem pół demonem, udającym elfa, kochał jednorożce i wielkie eksplozje, wiedze posiadał nie małą, ale był strasznie dziecinny, możliwe, że magia skazała go na szlaki szaleństwa. ok 30 lat temu ów mag podczas podróży badawczej dla ZCM'u wpadł w dziwny wir, wir ten był jednym z wielu powstających w galaktyce Oczu Chaosu. Na 30 lat słuch o nim zaginął a w Multi-świece zapanował spokój i wszyscy odetchnęli z ulgą, Oko Chaosu zostało ogrodzone specjalną barierą, aby osoby nieświadome niebezpieczeństwa z nim związanego nie mogły przypadkiem nań natrafić. Pewnego dnia strażnicy Oka Chaosu zauważyli dziwne anomalie w jego centrum. Po nie długiej chwili okazało się, że wypłyną z niego statek, średniej klasy krążownik. Ci którzy weszli na jego pokład w celu kontroli zastali na nim głuchą pustkę. Dopiero po chwili wyszedł im na spotkanie dziwnie ubrany jegomość skrywający twarz pod słomianym kapeluszem. Gdy go zdjął strażnicy wpadli w panikę ( on wygląda podobnie do tego świra - pomyśleli). Przybysz zapytał się ich zmęczonych zachrypiałym głosem "Czy to Multiworld?" i zemdlał. Strażnicy zabrali go na podbliską planetę do punktu medycznego. Po Multi-świecie rozeszła się przerażająca plotka o dziwnym przybyszu. Po kilku dniach obudził się, był zamknięty w pomieszczeniu bez okien z białymi ścianami. Po chwili do pomieszczenia weszli strażnicy Oka. Po dłuższym przesłuchaniu opuścili pokój. Dowiedzieli się że przybysz nazywa się Taii, jest nanosamurajem chaotą, i że nie pamięta nic z przed 30 lat prócz tego że jego domem jest Multi-świat. Od tamtego dnia krąży on po przestrzeni Multiworldu w swym krążowniku trudniąc się jako Łowca Nagród i najemnik nie pragnący niczego prócz przygód...
"Chłop kopiący ziemniaki, to proza realistyczna; chłop kopiący pomarańcze to fantastyka (lub schizofrenia); ziemniaki kopiące chłopa to Sci-Fi"
R. Kot
User avatar
Caerth
Posts: 513
Joined: Sun Feb 22, 2009 9:44 pm
Location: Above

Re: Opisy Postaci

Post by Caerth »

Image
1. Dane osobowe:
- Caibre Greyblade
- rasa - Skurwiel jakich mało
- płeć - zdecydowanie samiec
- miejsce pochodzenia, siedziba -nieznane, aktualnie brak
- wiek - 530 lat ziemskich.
- najbliższa rodzina - brak
- towarzysze i zwierzęta -odpasiony kot na orbicie bramy

2. Wygląd:
- wygląd Zewnętrzny
- Cechy szczególne nietypowe dla rasy pochodzenia -masa (*350* kilogramów przy standardowej ziemskiej grawitacji) i związane z nią radości
- styl ubierania -
3. Charakter:
- Osobowość -choleryk, z tendencjami do wybuchów randomowej radości.
- Sposób postępowania- w razie wątpliwości użyć większego młotka
- Gust - lubi rude
- maksyma, cytat oddający charakter postaci -"Ups"

4. Cechy:
- Umiejętności -
- Zdolności - aktywna telepatia i telekineza na poziomie subatomowym. W warunkach planet o ograniczeniach mocy wyjściowej odpowiednik stukonnego silnika
- Ułomności - parę chorób psychicznych
- Odporności i Słabości Rasy - zimno
5. Magia:


6. Ataki:

- nie magiczne wynikające ze zdolności, umiejętności - kreatywna telekineza
- style walki -

7. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty -
- strój - płaszcz z mieczy. To skomplikowane.
- broń - jak wyżej


8. Inne


9. Notka biograficzna

He ded. Nie, serio, zmarł lata temu. Na nadgorliwość.

10. Szkic postaci.
Last edited by Caerth on Wed Jul 13, 2016 7:55 am, edited 8 times in total.
My soul is still the same
But it has many names
User avatar
Satsuki
Posts: 1878
Joined: Fri Jan 02, 2009 11:06 pm
Location: Aaxen

Re: Opisy Postaci

Post by Satsuki »

Dane osobowe:
Imię: Satsuki Violet Flame (pełne imię: Satsuki Joan Eileth Amber Heather Aeline Hira'min Kyasuminerai). Incognito przedstawia się jako Anelai.
Rasa: Mazoku.
Płeć: dzięki genom matki jest 100% kobietą, chociaż rasa do której należy jest bezpłciowa.
Siedziba: Dolne Ryleh (Świat Agendy) oraz Zamek Na Krańcu Świata (Aaxen, Ziemia 7).
Wiek: dane zastrzeżone.

Rodzina:
Na tyle liczna, że wymaga oddzielnego akapitu.
Rodzice: Princessa "w przyszłości batonik czekoladowy" (matka), Xellos (ojciec - wstydliwy sekret Satsuki).
Mąż: Final (zaginiony w przestworzach Wszechbilblii, status nieznany).
Dzieci: Raflik (generał Chaotic Alliance), Aria (założycielka AT-AK, generał Agendy; otrzymała status córki po przemianie Arii w Mazoku, nie jest biologicznym dzieckiem Satsuki).
Rodzeństwo: Caibre (chaotyczny lis, przyszywany brat).
Kuzynki: Saovine (Psia Liga), Vanille (ex-żona Distanta, założyciela Agendy).
Siostrzenice: Noire (obecny Namiestnik Agendy), Aria (z czasów, gdy była człowiekiem), Xellas (członek Agendy), Chimeria (przywódczyni Chaotic Alliance).

Wygląd:
Wygląd Satsuki jest płynny oraz zmienny w związku z jej przynależnością do rasy Mazoku. Poniżej przedstawiono jedną z jej najczęściej przyjmowanych form.
Budowa: Satsuki jest niska i drobna, materialne ciało o kształcie klepsydry. Ciało astralne o kształcie stożka.
Włosy: Czerwono-brązowe, ich długość jest zmienna.
Oczy: Złote w czarnej oprawie (z ludzką źrenicą!), w określonych sytuacjach mogą zmienić kolor na czerwone (Heather), czarne (Aeline) lub błękitne (Amber).
Ubiór: Różnorodny, preferowane odważne łączenia kolorów.

Charakter:
Osobowość: typowa dla rasy - chaotyczna. Satsuki z zachowania jest bardzo podobna do swojego ojca Xellosa, najczęściej stoi na uboczu i obserwuje, w interakcjach jest często chaotyczna oraz wybuchowa. Ponadto posiada silną potrzebę rywalizacji.
Kodeks postępowania: Chaotyczny, zgodny z rasą.
Wiara: Wierzy wyłącznie w tych bogów, których widziała na własne oczy (nie jest to równoznaczne z wyznawaniem napotkanych bogów).

Cechy:
Umiejętności: Zdolności plastyczne, umiejętność szybkiego czytania.
Zdolności rasy: Ciało astralne (ciało widzialne na ziemi jest niewielkim fragmentem całej istoty Satsuki, która w większości stworzona jest z magii), lewitacja (brak przyciągania ziemskiego), teleportacja, nie oddycha. Odporna na zwykłe ataki fizyczne.
Ułomności rasy: Brak odporności na magię białą i szamanizm ducha. W światach ograniczonych magicznie traci większość zdolności rasy, bez długotrwałego dostępu do magii jej ciało traci materialność, jeśli zaniknie w całości - Satsuki będzie potrzebować dłuższego okresu na materializację

Magia:
Moc: Chaotyczna (bardzo duża, ograniczona w przypadku odcięcia od astralu);
Rodzaje magii: Magia Chaotyczna (zdolność rasowa mazoku), Telekineza (zdolność rasowa), Magia Ognia (mistrzowska), Magia Elektryczności (wysoki poziom, niewyszkolona), Magia innych żywiołów (podstawowa wiedza, niewyszkolona).
Aura: Fioletowa, chaotyczna (aura na stałe tłumiona i niewidoczna)
Szkoły magii: Brak, umiejętności wrodzone.
Ataki: manipulacja energią (większość zaklęć nie wymaga ewokacji), szybkie, słabe ataki z zaskoczenia na wymęczenie wroga, słaba tarcza ochronna.
Build: Agi, dex, int

Walka fizyczna:
Walka wręcz: Technika Machania Wszystkimi Kończynami Aż Zrobią Komuś Krzywdę
Broń palna: Poziom zaawansowany
Broń biała: umiejętności podstawowe

Ekwipunek:
- Srebrna obrączka (właściwości nieznane)

Inne:
Sława: W odległych światach znana pod formą Czupakabry albo Różowego Behemota.
Podział Socjalny: Oldfag Agendy, aktualnie działająca na własną rękę.
Dobra Materialne: Zamek w Dolnym Ryleh w Świecie Agendy; zamek w Aaxen, Samochód Salamandra, wypchane pieniędzmi konta bankowe na wszystkich rozwiniętych technologicznie światach
Transport: Głównie teleportacja,
Inne Pola: ZAWSZE się odradza. Czas odrodzenia zależy od sposobu zabicia.

Towarzysze:
Jehalom - niewielki, pokryty perłowo-srebrną łuską, srebrnooki (pionowa źrenica) smok-klejnot (Biały Karneol). Jehalom na stałe mieszka w Ryleh, w obecności Satsuki zazwczaj utrzymuje pozycję na jej ramieni. Potrafi mówić, ale z Satsuki komunikuje się głównie telepatycznie. Potrafi siać ogniem, jednak ze względu na swoje rozmiary - nie wyrządzi w ten sposób większych krzywd.
Violet Flame - kwestia istnienia tego towarzysza jest bardzo dyskusyjna. Satsuki co prawda rozmawia z nim, żartuje, czy kłóci się - jednakże jest też jedyną osobą, która płomień słyszy. Uważa się, że Violet Flame, jest systemem wczesnego ostrzegania przed niebezpieczeństwem oraz osobistą tarczą Satsuki. Wizualnie jest niedużym, fioletowym płomieniem, zawsze widocznym na Satsuki.

Szkic postaci:
Scena z teorii wzrostu (w załączniku)


Story:

Zazwyczaj historie zaczyna się słowami „za górami, za lasami…”, jednak w tym przypadku „za galaktykami gwiazdami i martwymi słońcami” byłoby bardziej na miejscu. Z drugiej strony to miała być opowieść o pewnym Mazoku a dla nich odległości nawet kilku galaktyk są bez znaczenia jeśli plan astralny mają w zasięgu domniemanej dłoni.

Spróbujmy jeszcze raz.

Gdzieś na Drodze Mlecznej, swoją orbitę ma piękna, zielona planeta, która na mapach Multiworldu figuruje jako T-T763, bądź Tataiel. Zamieszkuje ją technologicznie nierozwinięta rasa zwierzołaków. Co interesującego mogą skrywać?
Chaotic Alliance nie będzie zainteresowane rasą żyjącą w spokoju i harmonii a Agenda nie znajdzie żadnych informacji pomocnych w realizacji planu. Psia Liga mogłaby chcieć handlować rosnącymi jedynie tutaj - słodkimi owocami Keiki, musieliby jednak wiedzieć o ich istnieniu. Satsuki natomiast zaciekawiła planeta w kolorze szmaragdów, ponieważ Tataianie nie mają zielonego pojęcia o tym, że w przeciwieństwie do swojego pozbawionego magii świata - sami mają magię. W tym momencie jednak bardzo żałowała podjętej niedawno decyzji.

W przecince gęstego, ciemnego lasu znajduje się polana. Pojawiające się co parę metrów jamy nie są raczej stałym elementem wystroju ani naturalnym wytworem natury. W jednej z takich dziur stoi postać, a na skraju otworu - pudełko. Na pudełku (co zaskakujące) leży smok - jego srebrne łuski przepięknie odbijają światło zachodzącego właśnie słońca. Smok nie jest zbyt duży, ale rozmiar nadrabia wielkim ego.
- Co ja sobie myślałam. To jak szukanie igły w stogu siana! – widoczna już lepiej czerwonowłosa dziewczyna wzdycha ciężko, łapiąc za łopatę.
- Lecąc tutaj na łeb na szyję planowałaś pewnie „złapać je wszystkie”. Pamiętaj także o swoim „na co komu astral blablabla” – Smok machnął dramatycznie skrzydłem, dalej leżąc na pudełku. – oraz „przetestuję w końcu POM, najwyższa pora sprawdzić jak działa!” – Zakończył wywód, dla efektu stukając jeszcze głośno pazurami o pudełko.

BAH! Głośny, metaliczny dźwięk odbił się od drzew głośnym echem, bah… bah… ba….

- Jehalom, może jednak zejdziesz z POM. Przypominam Ci, że generuje mi magię i jeśli je zepsujesz – warknęła już przez zęby - zdematerializuję się ZANIM zdążę wrócić do statku.
- Satsuki, ale to chyba nie był dźwięk z POMa. – zaszeptał cicho smok, rozglądając się nerwowo na boki.
Spojrzeli ze zgrozą na pudełko.

BAH!

- To nie miało prawa być POM, Satsuki.
- Nie, teraz zdecydowania słyszałam… – czerwonowłosa spojrzała sobie pod nogi - …coś jakby spod ziemi?

BAH!

Gdy huknęło po raz trzeci, ziemia zniknęła im spod nóg - Satsuki, Jehalom i tajemnicze pudełko, spadali w dół, wraz z fragmentami jamy, ziemią, łopatą, kamieniami oraz kępkami trawy. Bez pudełka cała ta wyprawa skończy się zanim rzeczywiście się zacznie. Satsuki machała desperacko każdą kończyną aby złapać je w ramiona i uratować przed niechybnym końcem. Jehalom mimo prób ratunku - był jednak małym smokiem, który nie był w stanie utrzymać takiego ciężaru.
W końcu musieli spaść na dno. Jehalom, jak to smok, machnął skrzydłami i delikatnie wylądował na dnie. Satsuki, bez dostępu do astrala i jej magii – uderzyła o podłoże jak kamień, twardo na cztery litery.Pudełko spotykając się z podłożem rozpadło się na miliony kawałków, a jego kawałki rozrzuciło po pieczarze. W górze, wysoko, wysoko nad nimi - malutka pomarańczowa kropka znikała wraz z zachodzącym słońcem.

Głęboko we wnętrzu ziemi powinna czekać na nich jedynie ciemność. W jaskini zaś świeciło tajemnicze, jasne światło, połyskujące wszystkimi kolorami tęczy. Pieczara nie miała końca. Miała za to dokładnie zaznaczony środek - wielką kulę, która pulsowała delikatnie światłem, hucząc dodatkowo w rytm bijącego serca.
- Satsuki chyba znaleźliśmy Twój artefakt. – Jehalom wyszeptał z nieskrywanym podziwem. - Ale chyba nie dasz rady zabrać go do domu...
- Masz rację, ciężko będzie zabrać do domu Serce Planety. – Satsuki westchnęła. – Pozostaje też pytanie o etyczność takiego zachowania. Chyba muszę obejść się smakiem. Nikt mi jednak nie zabroni obejrzeć je dokładnie.
- Tylko niestety bez POZa nie przetrwasz tutaj zbyt długo...
- Myślę, że Pudełko Ostatecznej Magii nie jest mi tutaj już potrzebne. - Satsuki uśmiechnęła się lekko, idąc w stronę kuli.
Attachments
violetflame.jpg
violetflame.jpg (228.98 KiB) Viewed 2549 times
Last edited by Satsuki on Tue Dec 22, 2020 11:07 pm, edited 16 times in total.
Avatar stworzony przez tego uzdolnionego Pana.
User avatar
Koranona
Posts: 6
Joined: Wed Feb 20, 2013 9:57 pm
Location: Północ

Re: Opisy Postaci

Post by Koranona »

Imię: Koranona, zwana też Pomarańczową Wiedźmą, Małą Noną, Czarcim Pomiotem i okazjonalnie czymś, czego i tak nie da się wymówić.
Płeć: Zdecydowanie kobieta.
Profesja (rasa?): wiedźma ze specjalizacją z eliksirów i magicznych nauk ścisłych.
Pochodzenie: nieznane.
Wiek: młoda nawet jak na standardy ludzkie

Wygląd: Wyglada dosyć dziecinnei nawet jak na swój wiek, jest niska, droba, ma długie kasztanowe włosy i oczy, których kolor zmienia się, głównei w zalezności od nastroju.

-1
-2
-3

Charakter: Stara się być samodzielna odkąd opuściła rodzinny dom. Po bliższym spotkaniu okazuje się być zagorzałą feministką (patrz.: domowe wychowanie) strzelającą sarkazmem w każda możliwą stronę. Skłonna do poświęceń w takiej samej mierze, co do złośliwości. Jest wiedźmą, to wiele tłumaczy, bo wiedźmy, przynajmniej w jej stronach, to osoby, które swoje złe uczucia materializują. Czasem w sposób kontrolowany, czasem nie. Generalnie jest osobą opanowaną, choć potrafi byś spontaniczna. Uwielbia muzykę, w wolnych chwilach, gdy dopadnie jakiś instrument, sama lubi pobrzdękolić.

Pokrótce historia: Urodziła się i wychowała w rodzinie, w której skład na bardzo krótko wchodzą mężczyźni. Wiadomo, mężowie po spełnieniu roli muszą odejść, synowie są skazywani na wygnanie. Mieszkała razem z babką, matką i dwiema przyrodnimi siostrami. Jej ojciec również został wyproszony, z czego wynikł konflikt rodzinny. Otóż ojciec odchodząc w jakiś sposób rzucił klątwę (udowodniono, iż jest anomalia w wyniku czasu jaki ów mężczyzna spędził za swoją żoną, wiedźmą), która odbiła się na Koranonie. Nikt z początku nie wiedział jakie konsekwencje to z sobą pociągnie, ale wiedźmy szybko się przekonały. Kora się dematerializuje i materializuje spowrotem w innym miejscu. Nie ma wpływu na kierunek ani częstotliwość. Los zazwyczaj cche, zeby materializacja przebiegała przynajmniej kilka metrów nad ziemią.

Umiejętności: Jako wiedźma Koranona nie zawsze panuje nad swoimi umiejętnościami. Jeśli ją zdenerwujesz to patrz uważnie, czy aby krzesło, na którym siadasz na pewno tam jest. Może i moce wiedź są niezbyt imponujące, ale też nie są do końca zrozumiałe. Bo krzesło równie dobrze może się przesunąć w bok jak i zniknąć. Przy wyjątkowo złym humorze może nawet zamienić się w kraba i... dokonać zmian w anatomii. Potrafi rzucać groźniejsze tymczasowe klątwy i długotrwałe, mniej groźne. Każdą wiedźmę dopada „zła karma”, więc Kora ma, naturalnie, pecha.
Jest całkiem niezłą kucharką (wbrew pozorom), oczywiście otrzymała tytuł (jak każda wiedźma, która przeszła Ogólnowiedźmiczny Test Eliksirów, w skrócie OTE) Mistrzyni Eliksirów. Ich różnorodność jest oczywiście ograniczona ilością możliwych do zdobycia składników, ale Kora potrafi znaleźć ich naprawdę dużo.
Od ojca nauczyła się fechtunku na szybkość. Jej broń nie jest przystosowana do mocnej obrony, lecz do błyskawicznych cięć. Porusza się bardzo zwinnie (na co wpływa też waga i wzrost). Słabym punktem jej walki jest atak od góry większą ilością ostrzy na raz (chodzi głównie o więcej niż jedno ostrze, znaczy się, dwa), jest bardziej zdezorientowana kiedy jej przeciwnik jest leworęczny. Do obrony służy jej "tarcza" (chwilowa barera pojawiajaca się przy wykonywaniu łuku ostrzem).
W wolnych chwilach grywa na flecie poprzecznym.

Ekwipunek:
- Walizka "bez dna" w której trzyma wiele trudno dostępnych skłądników i magicznych i chemicznych.
- Wilcza Szabla, broń, którą zostawił jej ojciec. Ostrze wzorowane na szabli węgierskiej, głownia w kształcie wilka, z którego paszczy wychodzi łańcuch łaczący głownie z jelcem (co zastępuje kosz jak zasłone a umożliwia większą elastyczność ręki podczas walki)

Koranonie towarzyszy również Hektor. Hektor jest szczurem-albinosem, który w wyniku eksperymentów wiedźmy (choć sam utrzymuje inną wersje) nauczył sie mówić. Pomijając dziwne zachowania, nadęty charakter i niezwykłą pamięć Hektor niczym specjalnym się nei wyróżnia. chyba żeby liczyc to, że jest dość spasłym szcczurem.
A tak wygląda Hektor.
Last edited by Koranona on Sat Mar 16, 2013 3:59 pm, edited 1 time in total.
Do you ever get tired of being random?
User avatar
Noire
Posts: 965
Joined: Fri Jan 02, 2009 9:28 pm
Contact:

Re: Opisy Postaci

Post by Noire »

UNIVERSUM MULTIWORLD

1. Dane osobowe:
Imię: Noire Ighaan
Rasa: Paradoks
Płeć: Różna
Miejsce pochodzenia: Świat Agendy
Tytuł: Materialny Namiestnik Agendy, Szefowa Blue Haven - Multiworld Branch
Platforma Agendy: Górne Ry'leh
Inne lokacje: Blue Haven
Wiek: b/d
Wzrost: 175cm
Najbliższa rodzina: Aria (siostra), Ziza (brat), Distant (ojciec), dużo dzieci

2. Wygląd:
Oczy: Przeważnie zielone lub białe
Włosy: Białe, długie
Styl ubierania się: Prywatnie - Bogato, z pompą, zazwyczaj wariacje na temat stylu wiktoriańskiego. Podczas pracy nosi mundur Agendy.

3. Charakter:
Kiedy pełni swoje obowiązki jest zimna, rzeczowa i ponura. Nie lubi marnować czasu na zbędne rzeczy, ani owijania w bawełnę.
W prywatnym czasie jest zupełnie inna - ceni sobie dobrą zabawę, towarzystwo siostry z którą knuje jak dręczyć innych, alkohol, taniec i śpiew.

4. Cechy:
Umiejętności: Szybka ocena sytuacji, dalekosiężne planowanie.
Zdolności:

- Manipulacja wody na poziomie molekularnym. Najczęściej używa tej zdolności do zamiany wody w lód.
- Zmiennokształtność

Ułomności: Alkohol i słodycze
Odporności: Odporna na kontrolę umysłu i iluzje.

5. Towarzysze:
James, Vidar.

6. Szkic postaci:

Image Image

7. Short Story:

WWWPrzywódca Agendy powrócił do swego biura po jednej z bardziej męczących wypraw. W końcu udało mu się uwolnić od dwójki swych niezwykle krnąbrny dzieci.
Jako samotnie wychowujący ojciec i przywódca wpływowej organizacji zwyczajnie nie miał w tej chwili głowy do zajmowania się potomstwem.

WWWI tak, Zizabodaladaladaboinboinfritt, pierworodny syn z którym wiązał nadzieję, iż w przyszłości przejmie po nim Agendę został zrzucony do najgłębszych czeluści piekieł.
Jego kilka minut młodszą siostrę Arię, o charakterze prawdziwej księżniczki, spotkał ekscytujący los spuszczenia do ścieków. Czy były to działania drastyczne? Absolutnie nie.
W końcu wielokrotne zakopywanie nie przynosiło oczekiwanego rezultatu. Bachory zbyt szybko dawały sobie radę z wydostaniem się – co oczywiście napawało go dumą, ale było też lekko przerażające.

WWWKawa, którą postanowił świętować tą okazję, miała niezwykle głęboki smak. Dokładnie taka jaką lubił. Niemniej, gdy dopijał ten trunek bogów zaczęła go drażnić jedna, nieznośna myśl.

Nie zamawiał jej. Ona tu już na niego czekała.

WWWOczywiście technologia, którą dysponowała Agenda nie wykluczała tego, że komputer zsynchronizowany z jego nanitami odczytał intencję wypicia mocnej, czarnej.
Maszyna jednak nie umieściłby kawy w kubku z kanciastym napisem „Najlepszy Tata w MultiŚwiecie”.

WWWOdruchowo spojrzał w mały kącik zabaw mieszczący się najdalszym kącie biura. Dziewczynka, tak na oko w wieku pięciu lat bawiła się w najlepsze 'lalkami' zbudowanymi z materiałów biurowych.
Parę lat młodsza siostra Arii i Zizy spośród wszystkich jego dzieci najbardziej przypominała Vanille. Tą piękną Vanille, której udało się skraść jego nanitowe serce, wykorzystać i porzucić.
Podobnie jak matka, Noire miała dość bladą karnację i białe włosy. Jedyną wyraźną różnicą były oczy koloru żywej zieleni.

WWWWWW - Poddaj się zdrajco – zaintonował ludzik skonstruowany z kredek związanych gumkami recepturkami. Jego twarzą był przyklejony magnes w kształcie uśmiechającego się, żółtego ludzika.
WWWWWW - Nie jestem zdrajcą! - odpowiedział mu dziurkacz z domalowanymi markerem oczami.
WWWWWW - Twoje ślady de-en.. DE-EN-A zostały odnalezione na ciele Agenta Klejsona! Nie wywiniesz się! - rzeczony Agent Klejson w istocie leżał wyciśnięty niedaleko Agenta Dziurkacza.

WWWDistant przyglądał się całej sytuacji spokojnie dopijając kawę. Noire nie była dzieckiem, które sprawiało jakiekolwiek kłopoty. Była wręcz idealnie niewidzialna - przez większość czasu nie pamiętał nawet o jej istnieniu.
I choć przyznawał w głębi, że była wyjątkowo uroczym stworzeniem, to nie mógł pozwolić sobie na specjalne traktowanie. Wystarczyło już, że nie zakopywał jej tak jak starszych bliźniaków.

WWWWWW - Łgarstwo! Próbujesz mnie wrobić! - Agent Dziurkacz intonowany niskim głosem przez dziewczynkę, zaczął nerwowo się tłumaczyć.
WWWWWW - Mamy wszystko nagrane!

WWWKolektyw nanitów zasymulował chwilowe rozczulenie się zabawą Noire. Distant z ciężkim sercem poszukiwał na komputerze folderu z potencjalnymi lokacji w których mógłby zostawić córkę.
Kolejny łyk kawy wzbudził w nim jednak niewytłumaczalny niepokój. Przecież ekspres do kawy w jego biurze nie posiadał guzików. Otworzył logi urządzenia.

16:23:08 – [ODEBRANO FIZJOLOGICZNE POLECENIE WYKONANIA – TERRAŃSKIE AMERICANO BEZ CUKRU. UZYTKOWNIK POZIOM 0. DISTANT TRAVELLER]

WWWWłaśnie. Dobrze mu się wydawało, że podświadomie chciał napić się małej czarnej i maszyna musiała zareagować.
Nie miała w swoim asortymencie jednak takiego naczynia.

16:23:12 – [WYDANO: FILIŻANKA Z LOGO AGENDY MODEL 133Z]

16:23:32 – [WYKONANO: TERRAŃSKIE AMERICANO BEZ CUKRU. W: FILIŻANKA Z LOGO AGENDY MODEL 133Z]


WWWPośpiesznie otworzył zapis monitoringu i poszukał tagu z 16:23:00. Na nagraniu zobaczył Noire cierpliwie czekającą z kubkiem w swych małych rączkach na ktorym widniał napis „Najlepszy Tata w MultiŚwiecie”.
O 16:23:08 ekspres do kawy wydał z siebie dźwięk sygnalizujący uruchomienie procedury. W tej chwili, dziecko wyciągnęło się maksymalnie na swych krótkich nogach i podmieniło filiżankę.
Gdy napój był gotowy, mini dron pochwycił je i przeniósł na blat przy komputerze. Wyraźnie zdumiony Distant obserwował dalej jak córka wraca kluczącym krokiem wgłąb pomieszczenia.
Spojrzał na sufit gdzie były umieszczone kamery starego typu, mające specjalnie przyciągać wzrok potencjalnych wrogów, którym udałoby się wkraść do biura.
Noire wyraźnie przemykała w stronę swojego kącika starając się unikać ich czujnego oka. Nie wiedziała jednak, że nie były to jedyne urządzenia rejestrujące wizję.

WWWWWW - Kłamstwa!
WWWWWW - Ach tak? To spójrz! - Agent Smiley Face odtworzył wyimaginowane nagranie.
WWWWWW - I tak mnie nie złapiecie! - Agent Dziurkacz zrzucił swą maskę i zaczął salwować się ucieczką. Noire ukradkiem zerknęła czy Distant patrzył. Patrzył.
WWWWWW - Doskonale to przewidziałem! Pojmać go! - na podłodze została rozsypana armia gumek z oczami, skutecznie otaczająca zdradliwego agenta.
WWWWWW - Aaaach...nie! Zostawcie mnie! - krzyczał rozgorączkowanym głosem dziurkacz. Armia gumek była jednak były nieustępliwa.
WWWWWW - Za tą zdradę spotka Cię śmierć! Lecz najpierw wyciągniemy z Ciebie wszystkie sekrety...Niech Żyje Agenda!

WWWPatrzył. Patrzył i powoli zaczęło dochodzić do niego co się wydarzyło. Wszystko, co zrobiła dziś jego pięcioletnia córka było wykonane z czystej kalkulacji.
Musiała uważnie obserwować działania ojca i wyłapać jaki los miał spotkać jej rodzeństwo. W momencie, gdy dostrzegł jak Noire upewniła się dyskretnie czy papa widzi jej inscenizację nabrał tylko pewności, że nic nie wydarzyło się przypadkowo.
Nie mógł tego zignorować. To był wrodzony talent, którym trzeba było pieczołowicie pokierować. Odesłanie jej w nieznany świat na takiej samej zasadzie jak Arii i Zizy mogłoby zmarnować ten potencjał.
Dziewczynka powinna otrzymać trening agenta Agendy i zamierzał go doglądać w wolnych chwilach. Nie miał jednak na to tyle czasu i nie chciał by córka poczuła się zbyt wyjątkowo.
Dlatego uznał, że jej codziennym wychowaniem powinien zająć się ktoś inny. Ktoś, kto podzielał jego ideały i był osobą, która rozwiązywała impas za pomocą intelektu, a nie brutalnej siły fizycznej.
Zamyślony Distant podrapał się po brodzie i nacisnął interkom.

WWWWWW - Przyślijcie do mnie Agenta GvSa.
Last edited by Noire on Fri Nov 27, 2020 2:16 am, edited 12 times in total.
Conquered, we conquer.
User avatar
Xellas
Posts: 313
Joined: Sun Jan 04, 2009 12:23 am
Location: Gdańsk - tu gdzie smoki chodzą koło Fontanny Neptuna

Re: Opisy Postaci

Post by Xellas »

I. Ogólne

Imię: Xellas Mirithriella Lilithriela Senef'Sedjet ShetaSenef’Abi Thesecret Ridergartzz At’ak hrabina Axhen
(Amethystus Violaceus Vampyrus) (star. egip.: Krwawy Płomień, Tajemnica Krwawego Pożądania)
Znana również jako: Wampirzyca, Fioletowowłosa, Fioletooka, Fioletowa zaraza, ta-pieprzona-pijawka
Rasa: Wampir-Mazoku
Płeć: Kobieta
Wiek: ok. 2000 lat ziemskich, wygląda na 16-20
Miejsce pochodzenia: Morze Chaosu
Siedziba: Axhen
Rodzina: przybrana córka Elen, Aria(matka), Noire, Distant, Satsuki, król górskich smoków Yuby, Kerowyn, Alexia(siostra), Morgoth (brat)
Towarzysze i zwierzęta: demony natury: Arko Erko, Niaur i Kibashi, Atis – przyjaciel z dzieciństwa, kapłan i kowal z Atlantydy.


II. Wygląd

1. Wygląd zewnętrzny:
Wzrost: 164,5 cm.
Włosy: Do ramion, fioletowe, czernieją jeśli w świecie jest mało magii, ale zawsze mają fioletowawy odcień.
Skóra: bardzo jasna, czasem blada, ale jeszcze nie trupia.
Oczy: Fioletowo-czerwone z żółtą obwódką dookoła pionowej źrenicy – zmieniają kolor w zależności od poziomu magii w świecie, humoru, głodu, czy potrzeby. Zazwyczaj są fioletowe z iskierkami czerwieni. Kiedy czaruje, fiolet jest intensywniejszy, jeśli jest głodna, lub przejawia typowo wampiryczne skłonności, czerwieni jest więcej. Jeśli ma ochotę na kamuflaż, będą miały kolor intensywnie granatowy.
Budowa: jest nieduża i raczej drobna.
Zwłaszcza z daleka można pomylić ją z dzieckiem, jeśli akurat robi niewinną minę, a kobiece kształty przysłonięte są peleryną, tudzież innym równie obszernym elementem odzieży.

2. Ubiór:
Nosi się przede wszystkim wygodnie (dla niej) z nutką dramatyzmu – uważa, że klimatycznie jest powiewać pelerynami. Lubi rzeczy ładne i dopasowane stroje (nie lubi jak coś blokuje jej ruchy), dodatkowo stwarzające wrażenie, jakoby nie miała przy sobie broni.
Standardowo nosi gorsety, które po prostu uwielbia.
Do stałych części garderoby należą:
- Wysokie czarne, sznurowane muszkieterki (dla panów: buty za kolano) – zrobione ze smoczej skóry (podobno jeden z kochanków stał się nieznośny), ognioodporne. Obcasy są ostro zakończone.
- Długie, czarne rękawiczki, mają po cztery ‘ostrza’ – rękawiczki są zrobione z demona, ‘ostrza’ są jego płetwą grzbietową, leżą płasko na ręce, dopóki nie ma potrzeby ich użycia, wtedy podnoszą się. Dopóki się nie uniosą, nie są dobrze widoczne – ich kolor jest minimalnie jaśniejszy od rękawiczek. Nie są szczególnie wytrzymałe – jak średniej klasy, zwykły stalowy miecz. Po uszkodzeniu po jakimś czasie się zregenerują.
- Na szyi lubi nosić różnego rodzaju dusiki, od zwykłej obroży po koronkowe ozdobniki, do których zazwyczaj przyczepiony jest wisiorek. Przypomina on sztylet z dwoma parami skrzydeł – większymi wyżej, mniejszymi niżej - przytroczonymi do rękojeści.
Na biodrach często nosi pareo lub rozcięte spódnice – ot tak, żeby powiewały. Pozostałe części garderoby dobiera w zależności od widzimisię.
Jeśli ma pelerynę, to długą do ziemi, z obszernym kapturem, zasłaniającym całkowicie twarz, może też posiadać kołnierz a la Dracula.
Ma słabość do motywów z nietoperzami, pajęczynami i pająkami. Kolory w jakie się ubiera to: czerń, krwista czerwień, granat, fiolety.

3. Cechy szczególne:
- Wampirze kły;
- Pazury typu szpony;
- Lekko szpiczaste uszy(nie takie jak u elfów);
- Na ramionach ma po cztery faliste paski, które mienią się różnymi odcieniami fioletu. Jest to jedyny zawsze widoczny element wizerunku feniksa, który Xellas ma na całych plecach. Wizerunek pojawia się przy korzystaniu z mocy ognia, im silniejsza tym więcej z wizerunku się pojawia. Jeśli pojawi się cały feniks, to zacznie płonąć ogniem.


III. Charakter
Chaotyczny.

1. Osobowość:
Skomplikowana, tak naprawdę nie jest zła, dobra też nie do końca, ma swoje fanaberie, swój kodeks postępowania. Przejmuje się losem bliskich sobie osób, lubi słodkie puchate zwierzątka, zwłaszcza jeśli mogą wyrosnąć na coś, co później może próbować cię zjeść. Jest cholernie mściwa - nie skończy na zabiciu osoby, która ją zdenerwowała, najpierw zada jej możliwie najwięcej bólu, zarówno psychicznego, jak i fizycznego, a kiedy złamie taką osobę, to może ewentualnie zabije. Poza tym lubi się wzbogacać, hobbystycznie kolekcjonuje zarówno przedmioty jak i istoty ‘żywe’. Ma spaczone poczucie humoru i perwersyjne usposobienie, do tego uwielbia udawać niewiniątko.

2. Sposób postępowania:
Robi to, na co ma ochotę, jeśli będzie miała ochotę, to ukradnie dziecku lizaka. Potrafi być też bezwzględna - cel uświęca środki, chociaż zabijanie jako takie jest dla niej głupie, po co zabijać coś co można wykorzystać w inny sposób? Pozbywanie się potencjalnego posiłku jest po prostu głupie. Nie jest to żaden wyczyn, nie kręci jej, dodatkowo zwraca niepotrzebną uwagę, a ona nie lubi ściągać na siebie tego rodzaju uwagi – później latają za nią jakieś konserwy i przeszkadzają w robocie. Bez sensu, zupełnie pozbawione sensu. Oczywiście złodziej, który spróbuje ją okraść straci w najlepszym razie tylko rękę – taka zniewaga to co innego ‘trzeba umieć dobierać sobie cel‘.

3. Maksyma:
"Porządek jest nudny, nudzę się, a co się stanie jak nacisnę ten guzik?", "Skarbie, nie powinieneś się do mnie odwracać plecami.", "Pkt. 1.) Drop należy do mnie. Pkt. 2.) Jeżeli drop nie należy do mnie, patrz pkt. 1", "Ooo jakie to słodkie, chce Ci odgryźć głowę<3"


IV. Cechy

1. Umiejętności:
- walka bronią białą – głównie mieczami i nożami
- walka tym, co ma pod ręką;
- walka wręcz;
- znajomość języków istot wodnych z krain, które miały kontakt z Atlantydą;
- potrafi przemieszczać się za pomocą luster;

2. Zdolności:
a) Wampiryczne:
Oczywiście typowo wampiryczne cechy takie jak: zwiększona siła - na dwie ręce standardowo uniesie przedmiot ważący ok. 1 tony; szybkość, zwinność na poziomie większym niż ludzkie oko jest w stanie zarejestrować; dużo lepszy wzrok, do tego przystosowany do widzenia w ciemności, wyostrzone węch i słuch.
- hipnoza – działa na jednostki słabsze psychicznie od niej, po ugryzieniu wchodzi automatycznie;
- ultra i infradźwięki
- animalizm – jedna z wampirzych umiejętności klanowych, może porozumiewać się ze zwierzętami – roślinożerne zazwyczaj i tak się jej boją, ale drapieżniki uważają za jednego ze swoich - może pić zwierzęcą krew;
- jest w stanie widzieć arterie w istotach żywych.
- przemiana w mgłę;
- nie czuje wpływu grawitacji - może swobodnie chodzić po ścianach i sufitach;
- jej krew jest trująca dla innych wampirów;

b) Mazoku:
- zdolność magii;
- poruszanie się między wymiarami, a także po planie astralnym, teleportacja;
- telekineza;
- odporność na magię odwołującą się do mocy demonów słabszych od niej;
- podniesiona odporność na magię żywiołów;
- widzenie aury;
- może żywić się energią, magią i nastrojem innych istot;

c) efekt połączenia ras:
- Bez wysokopoziomowej magii, nie da się wykryć jej obecności na odległość – wampir z definicji jest martwy, a mazoku sam z siebie nie ma fizycznego ciała, za to jest potężnym demonem. Niskopoziomowe czary są za słabe, żeby złamać barierę mazoku. Oczywiście czujniki ruchu mogą wykryć ruch jeśli się porusza w ich skali.
- odporność na światło słoneczne (nie sparkluje przy tym)
- odporność na ogień;
- pozytywne uczucia nie mają na nią, takiego wpływu jak na typowe mazoku.
- jej aura wzbudza niepokój, wyczuwalna jest jako zła. Widzialna jest w kolorach: fioletowym, oraz głębokiej czerwieni;
- jest hybrydą wampira i mazoku, sztucznie stworzoną, magia jest ważna dla jej istnienia, pomaga zachować wystarczający poziom energii, żeby nie być głodną w razie braku krwi. Jeśli magii brakuje, wampirzyca musi pić krew codziennie. Częściej, jeśli korzysta z mocy.
- zdolnością klanu wampirów, z którego pochodzi jest również tzw. Transformacja, umożliwia ona zmiany fizyczne w budowie ciała, ze zmianą położenia organów i kości włącznie. Po połączeniu z mazoku ta właściwość sprawia, że jeśli Xellas wyczerpie się energia, a jest wystarczająco dużo magii, może się zmniejszyć (chibi forma), redukując w ten sposób swoje zapotrzebowanie na energie.

3. Ułomności:
- w bezpośrednim jasnym świetle widzi gorzej niż normalnie;
- zimno – nie czuje zimna, ale w związku z tym, nie czuje również, jeśli zamarza;
- brak odporności na świętą magię (czyt. magię czystego dobra, nie mylić z żywiołami w ‘służbie bogom’)
- nie lubi zaawansowanej technologii, nie potrafi używać skomplikowanych maszyn, prowadzić pojazdów, źle znosi nawet sam transport statkami kosmicznymi – ma objawy choroby lokomocyjnej;
- kiedy jest głodna traci na odporności, pozostałe cechy też ulegają osłabieniu;
- jeśli głód przekroczy poziom krytyczny zaczyna zapadać w Sen, zwiększone jest ryzyko wpadnięcia w Krwawy Szał, albo zamiany w bestię;
- całkowity brak kontroli nad formą bestii;
- Sen – polega na hibernacji wampirzycy do czasu, aż w pobliżu znajdzie się pożywienie. Kilka dni takiego snu i żeby się obudziła trzeba: krew wlać w usta, bądź w pobliżu postawić źródło energii .


V. Magia:

1. Moc:
Chaotyczna, Ogień, Fale uderzeniowe.

2. Rodzaje magii:
- Magia żywiołów, specjalizacja w Magii Ognia i Powietrza, średnia znajomość Magii Wody, kilka zaklęć z Magii Ziemi.
- Czarna magia
- Uroki

3. Strategie użycia magii:
Wywołać jak największe zniszczenia i zamieszanie. Lepiej zacząć z dystansu, element zaskoczenia jest najlepszy.


VI. Ataki:


1. Style walki:
Przeciwnika się eliminuje. Po prostu.

Bronią białą umie walczyć jak drowy. Rzuca nożami, w zasadzie wszystkim, czym da się rzucić. Najczęściej jednak korzysta ze swoich olbrzymich wachlarzy, którymi potrafi również odbijać czary.
Jeśli nie używa broni, będzie walczyć za pomocą każdej części ciała, w tym kłów i pazurów. W czasie walki, pazury może wydłużyć do 20cm, są bardzo ostre i z niewielkim wysiłkiem może przeciąć nimi kamień czy metal.
Nie walczy żadnym stylem, opiera się na przewadze jaką daje jej rasa, celuje w słabe punkty i miejsca witalne.
Lubi atakować z zaskoczenia, wykorzysta każdą możliwą przewagę, sztuki walki uczyła się wszak w Menzoberranzan.
Jej obrona oparta jest na unikach.

Krwawy Szał – występuje, kiedy Xellas jest wściekła, albo gdy jest zbyt długo głodna – na tyle, żeby czynności życiowe zaczęły zanikać i zaczęła przechodzić w Sen - a nagle pojawi się źródło krwi. Objawia się gwałtownym obudzeniem instynktu drapieżcy – jak u każdej istoty chcącej przeżyć za wszelką cenę, jest słabo kontrolowany, wampirzyca najczęściej zabija wtedy wszystko, co się rusza, a stanęło jej na drodze, aż skończy się posilać. Ilość krwi potrzebnej do najedzenia się zależy od czasu, jaki przebywała głodna, ale im więcej krwi wypije, tym łatwiej przywrócić ją do przytomności, zanim szał skończyłby się sam z siebie.
Jeśli Szał wystąpił z powodu gniewu, przy odniesionych ranach jest duże prawdopodobieństwo, wystąpienia typowej dla jej klanu przemiany w bestię. Dzieje się tak dlatego, że Xellas nie była stworzona z myślą o byciu istotą myślącą – jest to wypadek przy pracy, Aria chciała stworzyć sobie nowego monstrualnego zwierzaka, a nie dziecko. Domyślnie miała przypominać właśnie bestię, świadomość wytworzyła się przez przypadek. Fakt, że świadomość ta ciągle się utrzymuje zawdzięczać można wyłącznie szczęściu i konsumpcji dużych zasobów energii, które wampirzyca w tym celu zużywa. Dlatego właśnie bestia nie jest osłabiana przez brak krwi – ona tego nie potrzebuje, aby być, tylko żeby dało się jej istnienie powstrzymać.

Cechy bestii:
- ok. 7-8 metrów wysokości, 13m długości ciała i prawie równie długi, rozdwojony ogon;
- paszcza pełna zębów, bardzo pełna;
- nietoperze skrzydła;
- gruba skóra, pokryta kolcami;
- chodzi na czterech łapach, zakończonych ostrymi szponami;
- potrafi wydawać ultra i infradźwięki;
- dwie pary oczu;

Bestia walczy jak bestia, nie kombinuje, widzi coś = chce to zabić.


VII. Ekwipunek:

1. Posiadane przedmioty:
- torba bez dna - dla każdej innej osoby, która spróbuje ją unieść, waży tyle, ile ważą wszystkie przedmioty się tam znajdujące – a Xell wrzuca tam wszystko, czego nie ma ochoty nosić w ręku.
Nosi w niej m in.:
- fiolki z krwią;
- składniki przydatne do robienia mikstur;
- księgi – prawdopodobnie torba połączona jest z biblioteka w Axhen;
- kajdany energetyczne.

2. Broń:
- Dwa olbrzymie wachlarze - po rozłożeniu mają ok. 80cm szerokości, szkielet wykonany jest z 13 ostrzy, obleczonych czerwonym materiałem, ozdobionym czarną koronką. Ostrzy nie widać, dopóki końcówki wystające poza zewnętrzną koronkę nie zostaną wysunięte podczas walki.
- Kosa Ciszy – Broń na specjalne okazje. Nie jest kosą. Xellas nazwała ją tak, bo brzmiało odrobinę lepiej, niż Milcząca Glewia. Nie nosi jej ze sobą, ze względu na zbyt duże niebezpieczeństwo, które jest z tym związane. Jeśli jest potrzebna, przywołuje ją przez astral.
- w ubraniu ma ukrywane małe noże;
- w gorsecie, butach, pelerynie i spodniach ma poukrywane bardzo długie ostrza, są one tak cienkie, że z wyglądu przypominają igły;
- wężowy bicz - bicz jaki posiadają drowie kapłanki Lolth, jej ma cztery głowy, węże są fioletowe;
- wszystko co znajdzie w swojej torbie lub pod ręką;


VIII. Inne

- Sława – w krainach, z których pochodzi była dość znana, jednak od przybycia do Multiświata siedziała głównie w swoim zamku, odprawiając podejrzane rytuały razem z sędzią piekła Boklerem, nie angażując się w pozostałe sprawy.
- Xellas często wykonuje polecenia Lord of Nightmares, z którą jest złączona paktem, sama o sobie mówi, że jest jednym z kapłanów Pani Koszmarów.
- Z szacunkiem odnosi się tylko wobec Arii, do reszty rodziny żywi jak najcieplejsze uczucia, czym przyprawia ich oczywiście o złe samopoczucie – nie jest wiadome czy robi to celowo.


XIX. Biografia:

Została sztucznie stworzona jako hybryda wampira i mazoku. Miała być nowym zwierzakiem, ale przez przypadek – spowodowany ‘kawałem’ pewnej mieszkanki zamku - wytworzyła się w niej świadomość. Małe stworzenie zaczęło wołać ‘mamo’ i Aria stwierdziła, że to świetny sposób, żeby podręczyć resztę rodziny ‘tatusiu, zostałeś dziadkiem<3‘. O to, skąd Aria wzięła jej ciało, znając matkę wolała nie pytać. O rodzinie Xellas krąży wiele plotek. Nie jest prawdą, że nikt się nią nie zajmował, gdy była niemowlęciem. W tamtym czasie rodzina prowadziła interesy, trwała budowa jakiegoś basenu na Shirue, czy coś takiego – wampirzyca była za mała, żeby zrozumieć, o co chodziło. Aria dbając o swoją nową córeczkę pragnęła zapewnić jej najwyższej klasy opiekunkę. Zgodnie z logiką iż ‘nikt normalny przecież nie chciałby się znaleźć w jednym pomieszczeniu z rozwścieczoną dziesięciogłową chimerą...’ Xellas spędzała czas pod ścisłym nadzorem, w bezpiecznych lochach.

Później, gdy okazało się, że potwory wyraźnie tracą na tym układzie, Aria zaczęła podrzucać córkę Distantowi, który jak wiadomo przepada za dziećmi. Dlaczego Distant to tolerował pozostanie na zawsze tajemnicą. Faktem jest natomiast, że wnuczkę lubił, w przeciwieństwie do uczuć żywionych dla swoich dzieci – dostała od niego czapkę i Wertersa!.
Kilka drowów widziało podobno, że nawet się z nią bawił, ale są to informacje niepotwierdzone. Rzeczonych drowów nigdy nie odnaleziono.

Arii, jak na odpowiedzialnego rodzica przystało, zależało na jak najlepszej edukacji swojej pociechy, dlatego właśnie wysłała ją do Menzoberranzan, żeby nabrała ogłady. Jakimś cudem Xellas nie tylko przeżyła szkolenie, ale nawet nie została wyrzucona z Arach-Tinilith, jednak jej nauka była bardzo przyśpieszona. Ceremonię Okrwawin przeszła w wieku 14 lat, kiedy prawie zabiła matkę opiekunkę, pod której ‘opieką’ była, a następnie, zanim doszczętnie zniszczyła akademię, w pośpiechu odesłano ją do Arii.
W ten sposób nauczyła się stylu walki drowów, magii, podejścia do życia i jedynej poprawnej hierarchii; jednak szkolenia kapłańskiego nie ukończyła. Aria, widząc smutną minę dziecka, wzruszyła się po raz pierwszy w swym życiu i dała jej wężowy bicz made by Agenda – tak naprawdę chciała sprawdzić, czy da się je produkować na większą skalę bez potrzeby marnowania pieniędzy na szkolenie kapłanek.
Gdyby Aria przeczytała wiadomość jaką dostała z akademii wiedziałaby, że dziecko jest bardzo destrukcyjną kombinacją i jego moce należałoby raczej zapieczętować niż rozwijać, ale cóż, Aria nigdy nie czyta listów i nie słucha, co mają do powiedzenia jakieś ‘plebsy’.

Xellas przejawiała doskonały talent w magii ognia, potrafiła jednym tylko zaklęciem wypalić cały 100m korytarz. Były to umiejętności bardzo przydatne przy sprzątaniu lochów, a zawsze było co sprzątać… Pewnego dnia Aria postanowiła pokazać małej jak należy doglądać chimer. Wszystko szło nieźle, dopóki nie doszły do 666 poziomu piwnicy gdzie, Aria trzymała swoje popisowe chimery o sześciu głowach i dziewięćdziesięciu dwóch oczach. Pani ATAKu zaczęła opisywać ich właściwości i co z nimi zrobi, kiedy będą już w pełni dojrzałe – ‘Ich kwas, jest szkodliwy nawet dla demonów, wyobraź to sobie!’. Tak bardzo zatopiła się w marzeniach o bólu i cierpieniu, że wychodząc z pomieszczenia zapomniała zabrać ze sobą córki. Zanim Xellas się zorientowała było już za późno, drzwi zostały zapieczętowane, a Aria, pogrążona w przyjemnych marzeniach, nie słyszała jej nawoływania.
Tego dnia Xellas nauczyła się wchodzić na plan astralny i tego dnia pierwszy raz spotkała Panią Koszmarów, ale wtedy o tym nie wiedziała. Widząc małą złotą kuleczkę w nieznanym sobie planie egzystencjalnym poszła za nią. Tak wylądowała na Ziemi, bez wspomnień.
Kiedy Aria zauważyła, że dzieciaka z nią nie ma, stwierdziła, że wróci jak zgłodnieje – trwało to wiele lat, a matka regularnie zapominała, że miała dziecko. Co prawda przypomniała sobie o tym kiedy zauważyła, że w lochach ścieli się trup, ale nie trwało to długo, gdyż to tylko mało istotne szczegóły.

Małą fioletowowłosą dziewczynkę znalazła i postanowiła wychować para kapłanów z Atlantydy. Nauczyli ją całej dostępnej sobie wiedzy, od tajników przyzywania żywiołów za pomocą woli, po czerpanie energii bezpośrednio ze świata, bez szkody dla niego. W ten sposób Xellas nabrała szacunku dla natury i jej tworów.
Kapłani posiadając potężną wiedzę, szybko zauważyli, że dziewczynka nie jest człowiekiem. Postanowili zrobić jej przysługę i zapieczętować demona, którego wyczuwali, aby mogła żyć normalnie. Lata mijały w idylli, a kapłani w końcu zmarli ze starości. Pozostawiona sama sobie, Xell postanowiła wyruszyć w świat. Pożegnała się z przyjaciółmi i odeszła.

Dzięki wiedzy wyniesionej z Atlantydy (dosłownie - pożyczyła sobie kilka książek) wiedziała, jak można podróżować pomiędzy wymiarami. Nie zwróciła za to uwagi, na fakt, że się nie starzeje - bystrość najwyraźniej odziedziczyła po mamusi. Nie wiadomo dokładnie ile lat błądziła po wymiarach i jak długo miała formę dziecka. W czasie licznych podróży nabywała nowych bardziej praktycznych umiejętności - pieniądze z czasem się kończą, a żyć z czegoś trzeba. Na swojej drodze spotykała też najprzeróżniejsze istoty, między innymi zakon kobiet wojowniczek, walczących w skórzanych wdziankach czymś, czego kształt był wielce kontrowersyjny, kiedy spojrzało się na całokształt. Nazywały się Mord-Sith i nie były przyjaznymi istotkami. Podobno ich kombinezony były czerwone, by nie było widać na nich krwi. Na nieszczęście okazało się, że kobiety doskonale odbijają magię. Xellas została złapana i miała zostać dobrowolnie jedną z nich. Tę dobrowolność zamierzały sobie wytresować, jak same to określały. Nie były fankami pozytywnej tresury, jak się można domyślić. Oczywiście było to bardzo bolesne doświadczenie, które otwierało w człowieku strony natury, o które nawet by siebie nie podejrzewał. No właśnie, one też się nie spodziewały, że natura na oko 15 letniej dziewczynki może mieć, aż tyle ukrytych aspektów. A ta natura okazała się być nie tylko bardzo drażliwa, ale śmiertelnie niebezpieczna i bardzo odporna.
Tyle wspomnień powracających w jednym momencie, tak różnych od tego, co znała do tej pory, tyle krwi i przemocy widzianych oczami niewinnego dziewczęcia, a także przerażające uczucie satysfakcji z tego powodu. To wszystko sprawiło, że Xellas nie pamięta jak opuściła tamto straszne miejsce, ani nawet kiedy zmieniła świat.

Nie trzeba chyba tłumaczyć, że takie doświadczenie nie pozostaje bez wpływu na psychikę. Takie pytania jak ‘czemu wierzyć’, ‘dlaczego mnie to spotkało’, ‘jak to się stało’, ‘dlaczego ja’ nie przeszły jej nawet przez myśl, od razu stwierdziła, że musi odnaleźć swoją rodzinę. Najwyraźniej ma fatalne wyczucie kierunku, skoro zajęło jej to tak wiele czasu.
Szukając właściwego świata, trafiła na swoją rodzinę sprzed narodzin jako mazoku - ojca demonologa oraz siostry. Wszyscy oni już nie żyją, do czego wampirzyca przyczyniła się osobiście, razem ze świeżo poznaną wilkołaczką Chimerią oraz kapłanem Zegisem. Był to oczywiście wypadek przy pracy, a nie cel sam w sobie. W wyniku tamtych zdarzeń doszło do rozszczepienia jej osobowości i tak wywołano Xopy, osobowość wampira, którego ciało również zostało wykorzystane do stworzenia Xellas. To właśnie jej przebudzenie spowodowało, że Xellas nauczyła się korzystać z dyscyplin klanowych.
Nowi kompani, byli pierwszymi istotami, które potrafiły podróżować między wymiarami jakie poznała. Dzięki nim i kłopotom w jakie się razem wpakowali, w końcu udało jej się znaleźć właściwy wymiar i tak odnalazła przybytek swej matki nazywany ATAKiem.

Aria niepomiernie cieszyła się z odnalezienia córki. Najpierw chciała ją adoptować, później stwierdziła, że wygląda jakoś bardziej znajomo i pomyślała nawet, że może są spokrewnione? Nie słuchała rad i tłumaczeń drowów - ‘słyszę jakieś szumy’. W międzyczasie od niechcenia wrobiła wampirzycę w małżeństwo. Zanim stwierdziła, że to jednak jej córka, tylko dorosła, Xellas zdążyła pozbyć się małżonka, zginąć w obronie swojego zamku – do dzisiaj nie rozumie z jakiego powodu zgodziła się, żeby to u niej przeprowadzić obronę. Nie chciała wracać jako mazoku, lubiła swoje ciało i profity z nim związane (poza tym nie wiadomo było, ile potrwałaby regeneracja) zawarła więc pakt z Panią Koszmarów. Jej ciało zostało przywrócone, a wampirzyca przyjęła stanowisko kapłańskie.

Aria pozwoliła na to wszystko, gdyż dzieciak przecież musi się jakoś samorealizować. Trochę było jej nawet źle, że tak zaniedbała sprawę córki wcześniej - ‘kto sprzątał wtedy w lochu?O_o’. W końcu po prostu przeszła nad tym do porządku dziennego - przecież wie, że dzieci rosną, słyszała, że dzieje się to szybko, a nawet za szybko. Owszem nie spodziewała się, że to tak dosłownie, ale kogo obchodzą takie szczegóły, ona ma ciekawsze rzeczy do robienia - więc zwyczajnie zwaliła na nią nadrobienie zaległości w lochach ‘jak śmiała to zaniedbać?’. Tym razem jednak, wampirzyca z pełną premedytacją dyskretnie zwiała z zamku i stara się tam nie pojawiać. Postanowiła rozwijać nowe hobby, stała się uczennicą Caibra, znanego jako „ten, który przeleci wszystko, co się rusza”. Różnicą między nimi jest to, że Xellas nie potrzebuje, żeby się ruszało.

W związku ze swoim specyficznym pochodzeniem, wampirzyca co jakiś czas trafia na kogoś, kto twierdzi, że ją znał ‘zanim’. Tak było również w przypadku jej brata Morgotha. Był to bardzo silny wampir z drugiego kręgu po Kainie - dla porównania licząc tą metodą Xellas jest z czwartego. W związku z pewnymi okolicznościami postanowił się on odrodzić, ale do tego potrzebował zginąć z rąk innego wampira. Xelli prośbę spełniła - wypiła jego krew, nabywając część jego zdolności i wzmacniając własne. Diabolizm jest jednak bardzo źle widziany w kręgach wampirów – w zasadzie jest zakazany – dlatego jej stosunki z innymi wampirami są raczej napięte. Tolerują ją i nie ma otwartej wojny między nimi, głównie dlatego, że te, które były wobec niej nieuprzejme, już nie istnieją.

Niezależnie od wszystkich jej humorów, zachcianek, kaprysów i fanaberii, należy pamiętać, że Xellas potrafi być śmiertelnie niebezpieczna dla wszystkich istot posiadających krew, bądź energię, którą można wyssać.




Dla tych masochistów, co przetrwali do końca, a nie mają jeszcze dosyć. Historia Xopy, czyli czyje zwłoki Aria zdobyła, jak to zrobiła można przeczytać w raporcie Agendy, o ile oczywiście posiadacie odpowiednie uprawnienia.

Narodziła się w najbardziej okrutnym z wampirzych klanów – Tzimisce. O jego legendarnym okrucieństwie świadczyć może przydomek jaki nadały mu inne klany, a mianowicie Diabły. Nazwa wzięła się z powodu ich niesamowitej umiejętności pozwalającej kształtować ciało i kości zarówno swoje, jak i wrogów. Zdolność ta pozwalała im przyjmować postać monstrualnej bestii, gdy tylko mieli ochotę, a sadząc po wizerunku wampira w literaturze i sztuce, mieli ją często.

Jej matka była Odszczepieńcem Toreadorów, która przyłączyła się do tej sfory, ojciec przywódcą jednego z klanów Tzimisce. I chociaż wśród jej pobratymców żądza krwi, czy brutalne metody zabijania nie tylko nie uchodziły za coś złego, a nawet były cenione, to Xopy była uznawana za wyjątkową w tej sztuce. Była jednym z najlepszych wojowników.

Wampiry oczywiście mają wielu wrogów, wśród nich niezmiennie królują wilkołaki. W jej świecie był to lud żyjący w zgodzie z naturą, a istnienie wampirów zgodne z naturą nie jest. Pech chciał, że Xopy poznała pewną wilczycę i wytworzyło się między nimi dziwne uczucie. Nie tylko dziwne, ale i niestosowne, źle widziane przez obie strony. Kolejny zbieg wydarzeń nie będzie zaskoczeniem, wilkołaki zostały wybite przez klan wampirzycy, w co ta została wplątana.

Jak się można domyślić, nie była z tego powodu szczęśliwa. Wściekłość i żal jakie nią kierowały złamały nawet prawo krwi. Xopy zaatakowała przywódcę i chciała go zabić. W walce zginęło wielu wojowników, ale w końcu i tak została złapana. Nie zabito jej, byłoby to zbyt proste. Została zamknięta w celi, unieruchomiona łańcuchami. Na głowie miała specjalny hełm uniemożliwiający jej zarówno pożywianie się, jak i zapadnięcie w letarg - jeśli tylko głowa nie była trzymana wystarczająco wysoko wbijał specjalny kolec w pierś, a był tak zrobiony by ciągnąć głowę. Miała tam oszaleć, ot taka zemsta, dla istoty, której ciało nie może umrzeć.

Po 100 latach drzwi celi ponownie się otworzyły. Młoda wampirzyca chciała uciec przed strażnikami, a ta droga wyglądała na rzadko używaną. Kiedy zobaczyła na co trafiła, wiedziała, że będzie mieć jeszcze większe kłopoty. Nie chciała umierać, ale nikomu nie wolno było tu wchodzić, a ona była niskiej rangi wampirem, nikim istotnym. Stwierdziła więc, że skoro i tak ma umrzeć, to może równie dobrze zemścić się i wypuścić więźnia.

Po tak długim czasie żadne ciało nie wstanie od razu, dlatego kiedy do celi wpadli strażnicy, znaleźli młodą wampirzycę nad nieruchomymi zwłokami, na które z jej dłoni spływała krew. Karę postanowiono wymierzyć od razu, jednak zanim strażnik zdążył wykonać ruch mieczem, stracił głowę, zresztą tak jak i pozostali strażnicy będący w celi. Kiedy młoda wampirzyca rozejrzała się, zobaczyła tylko puste łańcuchy i zrzucony hełm.

Wrzaski, które później było słychać pozostały jej w pamięci do końca życia. Kiedy w końcu wyszła z lochu dookoła panowała cisza, widziała po drodze tylko zdeformowane szczątki żołnierzy. To, co ich zabiło, najwyraźniej rozerwało ich od środka, znała tę technikę. Klanowa zdolność, mistrzowie potrafią sprawić by twoje własne kości obróciły się przeciw tobie i przebiły twoje własne organy. Widziała też szczątki częściowo pożarte, ślady pazurów w kamieniu, a dalej uszkodzony korytarz, jakby coś wielkiego przechodziło nie mieszcząc się. A więc przeszła transformację w bestię, musiała być naprawdę wściekła, skoro udało jej się to w takim stanie. Jednak wampirzyca nie zastanawiała się nad tym, szła jak najdalej, uciekła z tego miejsca. Wiedziała, że z tego konkretnego klanu była ostatnia. No, poza tym, co wypuściła. Nie miała wyrzutów sumienia, Tzimisce ich nie mają.



----------short story ----------------
Animowany komiks, na którym opowiadanie bazuje

Xellas odpowiedzialnie zajmowała się swoimi wampirzymi sprawami, zastanawiała się nad tajemniczymi zagadnieniami alchemii oraz próbowała znaleźć rozwiązanie pradawnych problemów toczących świat.
Gdy nagle w jej pamięci pojawiło się wspomnienie. Wspomnienie, które nie dawało jej spokoju. Dawno, dawno temu, pewne osoby zaoferowały bogactwo za pewną usługę, która została wykonana skuteczniej, niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. A ona był spadkobiercą i to na jej barkach spoczywało odzyskanie długu – wcale nie chodziło o złoto, wcale...

Za górami, za lasami, daleko od czujnych spojrzeń ciekawskich, w małym domku na kurzych nóżkach, mieszkała (prawie) spokojnie pewna rodzinka. Sielski ten obraz zakłócony został przybyciem posłańca z listem bynajmniej nie z Hogwartu.

List z ATAKu nigdy nie wróżył nic dobrego, wiedzą o tym wszyscy, którzy byli tak... odważni by skorzystać z tych usług. Rachunek z ATAKu zmroził krew w lodowych żyłach Generała Raflika, a zmęczona twarz Wiedźmy wyrażała nie tylko dezaprobatę. Zasady to jednak zasady, nie wszystkie można łamać, a dowód na skuteczność usługi spał właśnie w jej ramionach. Zostały więc naliczone odsetki za nieterminowa wpłatę, jęk zawodu wyrwał się z ich płuc równocześnie.
Chimeria wiedziała, że nie pozbędzie się tego problemu tak łatwo, jednak przyszła jej do głowy pewna myśl…

Wampirzyca trzymała w dłoni papier, nie była zachwycona, tak to spłacało dług, ale to nie było dokładnie to czego chciała. Umowa to umowa, nie było odwrotu, ale władza w Chaotic Allience to przede wszystkim ciągłe wydatki!
Last edited by Xellas on Tue Dec 22, 2020 8:57 pm, edited 4 times in total.
"Oh Xellas, bo przy Tobie nie idzie patrzeć na cycki, kiedy trzeba całą uwagę skupić na Twoich rękach i na tym, co aktualnie w nich trzymasz"
Satsuki

"To nie zjazdy robia sie do dupy. To wy normalniejecie na starość."
Korm
User avatar
Lucjan
Posts: 28
Joined: Mon Feb 25, 2013 9:58 am
Location: Coddar

Re: Opisy Postaci

Post by Lucjan »

Zarys postaci:
Mieszkaniec planety Coddar. Jego miejsce urodzenia, pochodzenie, rodzina nie są mu znane. Używa imienia Lucjan, ponieważ jest to pierwsze imię, które zapamiętał. Nie wie czy należało ono do niego, jego ojca, brata czy potwora, którym straszono dzieci. Nazywa się Lucjan i jest Szamanem.

Lucjanowi towarzyszy Kira, jego Daimon. Od urodzenia posiadają ze sobą telekinetyczną więź. Kira może istnieć i poruszać się w dwóch wymiarach, rzeczywistym i duchowym. W wymiarze rzeczywistym potrafi przybrać dowolną formę, ale najczęściej występuje pod postacią przypominającą pumę. Przydatnym skillem Kiry jest wyczuwanie oraz wywoływanie stanów emocjonalnych u innych istot.


Umiejętności:
Lucjan posiada pewne umiejętności, których używa w celach zarobkowych. Potrafi wprowadzić się w trans, który przenosi go do świata duchów. Umiejętność ta pozwala mu obcować ze skupiskami energii, które są postrzegane jako duchy. Owe skupiska, oddziałują na ludzi co jest uznawane jako opętanie. Lucjan podróżuje po Coddar i oferuje usługi egzorcystyczne i otrzymuje za to zapłatę.
Z biegiem lat nauczył się rozróżniać występujące na Coddar rośliny i odkrył bogactwa jakie kryją. W czasie swoich podróży zbiera rośliny i przygotowuje z nich napary, nalewki, maści i mikstury. Zna się na ziołolecznictwie. Stworzył eliksiry, których działanie wspomaga pracę jego organizmu: zwiększają wydolność, siłę, wyostrzają zmysły oraz zdolności psychokinetyczne.

Wchodząc w trans Szaman tworzy rzeczywistość, która oddziałuje na jego ciało fizyczne.
Jego przodkowie praktykowali spożywanie kory Suchu (drzewa rosnącego w dżunglach Coddar), aby kontaktować się ze swoimi przodkami, których nazywali Dur. Przez wieki zażywania psychodelicznej substancji, w kolejnych liniach genetycznych pojawiały się niekontrolowane transy oraz Daimony, z którymi kontakt był ograniczony do sfery duchowej. Lucjan jako jedyny spadkobierca linii Szamanów na Coddar samoistnie rozwijał więź ze swoim Daimonem, który nauczył go wchodzenia w trans oraz innych „sztuczek” ułatwiających przetrwanie w duchowym świecie.


Wygląd:
Lucjan jest wysokim, dobrze zbudowanym mężczyzną. Ma popielate, sięgające ramion włosy i czarne oczy. Ubrany jest w skurzane brązowe spodnie i wysoko sznurowane buty. Na ciele nosi białą koszulkę, oraz napierśnik przypominający indiańską zbroję, którą dostał kiedyś w nagrodę od wodza plemienia za odczynienie uroku z jego syna. Za okrycie i nakrycie służy mu skóra wywerny. Przy pasie ma toporek, duży nóż, buteleczki z najpotrzebniejszymi eliksirami oraz amulet - czaszkę człowieka – pierwszego człowieka, którego zabił. Na plecach nosi łuk i kołczan.

Uosobienie:
Lucjan jest z natury spokojną osobą, nie odzywa się gdy nie musi, jest obserwatorem. Jego poczynaniami kierują przygoda i autodoskonalenie, Nie jest przekupny, ale jest do wynajęcia.
Kira jest jego jedynym i najbliższym przyjacielem, co wydaje się logiczne, gdyż od zawsze znają swoje myśli, pragnienia i potrzeby.


Image
Lucjan i Kira (w jednej z postaci)
To, z czym umie się wal­czyć, nie jest już aż tak groźne.
User avatar
ShenHou
Posts: 5
Joined: Thu Mar 21, 2013 8:11 am

Re: Opisy Postaci

Post by ShenHou »

1. Dane osobowe:

Imię: Shen Hou Xin - znany też jak 'Władca Tysiąca Zaklęć'.
Płeć: Samiec
Rasa: Demon Wu Xing acz nie obnosi się z tym. W praktyce Demon Smok gdyż różne zaklęcia i artefakty oddziałujące na nie, działają również na niego.
Miejsce pochodzenia: Nieznane. Przybył z alternatywnej linii czasowej.
Wiek: Nieznany. Był już stary gdy ludzie wciąż rzucali się bananami na drzewach. Najprawdopodobniej liczony w milionach lat.
Profesja: Czarnoksiężnik. Przed zapieczętowaniem był władcą Cesarstwa Sin Long czyli de facto cesarzem i władcą pewnego wszechświata.
Rodzina: Czworo żywego rodzeństwa. Dla pewnych definicji słowa 'żywy'.
Towarzysze: Brak

2. Wygląd:

Ogólny: Shen Hou wyglądem przypomina humanoidalną krzyżówkę smoka dalekowschodniego i zachodniego (ze znaczną przewagą tego pierwszego). Na głowie ma sześć długich na około pół metra oraz mających pokrój sztyletu rogów załamujących pod kątem 130 ku górze. Ułożone są one symetrycznie w trzy pary okalającą 'twarz' niczym wachlarz tworząc swego rodzaju koronę. Dwie wypustki wyrastające z kości policzkowych tworzą dodatkową, czwartą parę jeszcze bardziej potęgującą to wrażenie. Sama głowa jest typowo smocza, wydłużony gadzi pysk , brak włosów, sześćdziesiąt zębów w paszczy i dwie małe wachlarzowate wyrostki po bokach nozdrzy sprawiają że nie sposób go pomylić z człowiekiem. Nogi i stopy również są również typowo smocze (choć lekko różnią się od innych gadów, kończyny czarnoksiężnika są przystosowane do poruszania się w pozycji wyprostowanej). Ramiona są humanoidalne acz Shen Hou posiada tylko cztery palce u dłoni, zakończonymi tak jak i u nóg pazurami - mniejszymi niż te u stóp ale nie mniej ostrymi. Ogon długi na półtora metra nie jest on jednak chwytny (acz demon wciąż może zamachnąć się nim w charakterze broni). Wzdłuż kręgosłupa i ogona ciągną się dwa rzędy kościstych wyrostków tworzących grzebień.

Wzrost: Pięć metrów i osiemdziesiąt trzy centymetry.

Waga: Dwa tysiące siedemset trzydzieści cztery kilogramy. I ani gram z tej wagi to sadło.

Budowa: Sylwetka Shen Hou mogłaby wpędzić Mistera Wrzechuniversum w kompleksy. Czarnoksiężnik wydaje się być (za wyjątkiem pyska) zbudowany całkowicie z mięśni. Można by pomyśleć że odżywiał się li tylko sterydami anabolicznymi i napojami energetycznymi. Wygląd wydaje się na pierwszy rzut oka nienaturalny, jest to jednak jego normalna budowa (na ile 'normalny' może być demon) jego ciała . Uwagę może zwracać gruba szyja, z karkiem który znajduje się trochę powyżej szczytu czaszki. Sprawia to wrażenie jakby Shen Hou wciąż się garbił i wzbudza skojarzenia z osiedlowym dresem.
Skóra i jej kolor: Łuskowata i szorstka skóra jest nieprzyjemna w dotyku. Shen Hou jest koloru mahoniu praktycznie na całej powierzchni za wyjątkiem klatki piersiowej i brzucha. Łuski w tych miejscach mają kolor zgniło zielony i są bardziej sprężyste. Są one jednak tak samo twarde jak na każdej innej części ciała.
Oczy: Czerwone i świecące, bez źrenic jak na demona przystało.
Cechy szczególne: Dwa zawijasy nad wałami kostnymi, sprawiające złudzenie brwi. Pachnie drzewem sandałowym.
Ubrania: Shen Hou nie potrzebuje ubrań ale jeśli już je zakłada to decyduje się to bądź to na szorty, lub chińską ( a raczej, chińsko wyglądającą) brygantynę.

3. Charakter:

Shen Hou jest określany w większej części przez dwie podstawowe cechy charakteru - egocentryzm i wynikającą z niego ostrożność.
Demon od zawsze był bardzo przezorny i posiadał niespotykaną intuicję oraz przenikliwość w kontaktach z innymi istotami inteligentnymi. Czarnoksiężnik wprawdzie w swej chciwości dąży zarówno do władzy, większej potęgi oraz bogactwa ale jego instynkt samozachowawczy zawsze bierze górę. Miast zwracać na siebie zbyt wiele uwagi preferuje małe kroki - nie brakuje mu ani czasu ani cierpliwości. Te właśnie jego cechy sprawiły że nie tylko przestrzega ale prawie dosłownie napisał http://www.eviloverlord.com/lists/overlord.html (a przynajmniej te części które nie odnoszą się do technologii).
Shen Hou stara się zawsze odwdzięczać oddane mu przysługi - w końcu może to zachęcić innych by je powtórzyli. Swą skłonność do zdrady objawia rzadko, co czyni jego podstępy tym bardziej skutecznymi. Z tego samego powodu stara się wywiązywać z umów - bogactwa czy władzę można zagarnąć kiedy bądź gdzie indziej, reputację można tylko wyrobić.
Jednak najbardziej definiującą cechą Shen Hou jest jego wybujała inteligencja - jest on jednym z najmądrzejszych demonów. Plany smoka są subtelne, i można być pewnym że nawet gdy któryś z jego podstępów nie zadziała, ma on w zanadrzu dziesięć innych. Lubi też wprowadzać w ruch kilka z nich naraz by tym bardziej być pewnym że dostanie to czego chce.
Czarnoksiężnik potrafi też zachować zimną krew w sytuacjach kryzysowych a połączenie wiedzy, intelektu i doświadczenia czyni z niego mistrza improwizacji.
Shen Hou jest przy tym praktyczny - zawsze przekłada efektywność nad efektowność - nawet jeśli to drugie miałoby mu poprawić samopoczucie.

Manieryzm: Shen Hou zazwyczaj jest uprzejmy dla innych bytów nieśmiertelnych. Dawniej traktował śmiertelników jak robactwo, lecz od czasu jego przegranej i uwięzienia nabrał zdrowej ostrożności w kontaktach z nimi. W rozmowie rzadko używa on inwektyw a wszelkie formy magii czy też energii astralnej określa jak 'Chi'. Gdy jest rozemocjonowany przeciąga literę 's'.

4. Cechy:


Umiejętności nabyte, niemagiczne:
- Znajomość sześćdziesięciu trzech form kung fu na poziomie mistrzowskim.
- Rzeźbienie w glinie, umiejętność przydatna do tworzenia golemów.
- Potrafi stworzyć papier tradycyjnymi metodami.
- Kowalstwo i jubilerstwo

Umiejętności wrodzone (i wykradzione):

Shen Hou jest demonem drewna (木 Mù) i w związku z tym jego 'Chi' daje mu kompletną kontrolę nad florą (agrokineza). Oprócz tego daje mu to odporność na wszelkie naturalne trucizny i zdolność regeneracji o wielkim potencjale. Potrafi on też wykrywać Chi innych acz jest to zdolność posiadana przez wszystkie demony Wu Xing.
Shen Hou u szczytu swej potęgi - gdy posiadał Chi swego rodzeństwa - był niekwestionowanym władcą swojego wszechświata, o mocy pozwalającej mu stanąć w szranki z istotami o mocy Dark Stara Dugradigdu (po fuzji z Vorfeed) i wyjść z tego zwycięsko. Niestety moce te zostały mu odebrane i rozsiane na cztery wiatry. Naturalnie Shen Hou nie jest z tego powodu zadowolony i dąży do ponownego ich zebrania. Gdy je jeszcze posiadał dawały mu one następujące umiejętności.

- 火 Huǒ (Ogień) - pyrokineza, niematerialność na życzenie, ogniste spojrzenie (czyli heat vision) odporność na ogień i ciepło.
- 金 Jīn (Metal) - metalokineza i magnetokineza, skóra o twardości adamantinium, niewidzialność.
- 水 Shuǐ (Woda) - hydrokineza, transformacja w dowolne niemityczne stworzenie żywe, lodowy oddech.
- 土 Tǔ (Ziemia) - geokineza, możliwość zwiększenia swoich rozmiarów nawet dwudziestokrotnie, zdolność podzielenia swojego umysłu na trzy części.

Każda z 'Chi' podwaja również jego siłę fizyczną i potencjał magiczny. Pomimo tego że Shen Hou nie jest już w stanie rzucać zaklęć z domeny pozostałych czterech żywiołów jego wiedza o ich inkantacjach pozostała. Nawet posiadając tylko swoją własną 'Chi' smok jest bytem bardzo silnym - równym takim tuzom jak Smok Chaosu Gaav czy Dynast Grausherra
Shen Hou nie jest zbyt szybki jak na demona. Wprawdzie jego refleks jest błyskawiczny a ruchu jest szybszy od kuli karabinowej ale nie są to prędkości które czynią z niego mistrza gry w berka - w walce woli polegać na swojej odporności i potwornej sile. Smok rekompensuje to sobie znacznie szybszą niż u innych rodzajów demonów percepcją. Dodatkowo zawsze gdy to możliwe wspomaga się magią.
Jednak jego najważniejszą mocą - tą która pozwoliła mu zdobyć wszystkie inne jest fakt że Shen Hou posiada 'Tchnienie'. Dzięki niemu potrafi przemieszczać się ze świata na świat tylko za pomocą swojej woli.

Słabości: Shen Hou pomimo całej swojej mocy ma kilka znaczących słabości. Po pierwsze skutecznie działają na niego zaklęcia odnoszące się zarówno do smoków jak i do demonów. Jako mistrz sztuk tajemnych zna on wprawdzie kontr zaklęcia ale praca nad nimi od środka jest mocno utrudniona i może na dłuższy czas wyeliminować go z gry. Inne szkoły magii też mogą go zranić o ile nie posiada on w danej chwili związanej z nimi Chi, a te które są poza jego rodzimym kołem elementarnym ranią go zawsze.
Następnie trzeba wiedzieć ze demon jest całkowicie odporny na oręż. Nieważne jak mocno zaklęta czy technicznie zaawansowana jest broń (do czego zalicza się przedmioty stworzone w celu pełnienia takiej funkcji lub użyte z taką intencją) zazwyczaj nie zrobi to na nim żadnego wrażenia. Istnieją dwa wyjątki od tej reguły - bronie pobłogosławione (bądź przeklęte) przez bogów (dowolnych) lub te opiewane w legendzie. Ważne jest by legenda była 'żywa' tzn. w pamięci choć jednej istoty samoświadomej i inteligentnej, opowiadanie w antycznej księdze której nikt nie czytał, nie zadziała. Ta specyficzna protekcja nie rozciąga się też na naturalne przydatki - tak więc pięści, pazury kły, kolce etc. są w stanie skrzywdzić smoka demona.
Trzecią znaczącą słabością jest obrobiony jadeit. Nie zabija on go ani nawet nie rani, ale nawet niewielkie jego ilości są dla niego nieznośne i bez zawodnie zmuszają go do ucieczki.

5. Magia:

Shen Hou nie na darmo jest nazywany 'Władcą Tysiąca Zaklęć'. Jego żądza wiedzy magicznej doprowadziła go do wielkiego mistrzostwa w sztukach tajemnych. Pomimo że w obecnym stanie jest on mocno ograniczony jeśli chodzi o zaklęcia elementarne - jeśli chodzi o magię Wu Xing ma on dostęp tylko do tych ze swojej domeny - nie jest to jednak jedyna szkoła arkan jakie on zna, a wiele innych wynalazł sam.
Jako że w jego repertuarze są tysiące - jeśli nie miliony - zaklęć tutaj zostaną opisane tylko jego ulubione:

PETRYFIKACJA - Pojedynczy promień wystrzeliwany z czubka palca (UWAGA! Nie ma znaczenia z którego palca.) który jak można się domyślić zamienia nieszczęsny cel w kamień. Stan nie trwa zbyt długo bo Shen Hou nie jest kolekcjonerem rzeźb i zazwyczaj prędko przerabia posąg na żwirek dla kota. Cztery sekundy to rekord jaki Shen Hou osiągnął przy inkantacji.

VOID RAY - Kolejny promień i kolejny który ujawnia się z czubka palca acz w tym wypadku musi to być zawsze palec wskazujący. Promień usuwa wszytko na swojej drodze kontynuując emisję tak długo jak Shen Hou sobie tego życzy. Efektem są zabawnie wyglądające (dla demona) dziury w różnych przedmiotach takich jak skały, domy i klatki piersiowe. Promień ma szerokość palca demona (czyli łydki dorosłego mężczyzny). Zaklęcie posiada silniejszą wersję zwaną VOID BEAM która robi odpowiednio większe dziury, wykonywane całą dłonią i takoż szerokie (większe niż stolik do herbaty). Oba zaklęcia mogą zostać zatrzymane przez średniej mocy bariery magiczne i wyższe. W wypadku tych słabszych oba zaklęcia nawzajem się niwelują, pola zaś tych mocniejszych są rozstrajane (osłona robi się 'dziurawa' raz przepuszczając to przed czym miała chronić, innym razem nie). RAY jest natychmiastowy natomiast BEAM jest rzucany w trzy sekundy. Oba zaklęcia można rzucać raz za razem.

(More to come...)

6. Notka Biograficzna:

Demony Wu Xing nie posiadają rodziców. Narodzili się oni z gniewu, żalu, winy oraz innych negatywnych uczuć jaką śmiertelne rasy obarczały świat natury a tym samym żywioły. Jednak rodzeństwo nigdy nie należało do kochających się. Od samego początku walczyli oni ze sobą na elementarnym planie astralnym, tworząc sługi - kształtując broń fortece i inne wynalazki które wraz z negatywnymi emocjami które ich stworzyły, zostały przeszczepione im przez rasy śmiertelne. Balansowały się one jednak nawzajem...do czasu jednak. Jeden z demonów - najpotężniejszy z rodzaju Drewna - zwany Shen Hou Xin miał dar z którego nie zdawał sobie sprawy. Zmieniło to się pewnego dnia podczas bitwy, gdy Shen znalazł się stanowczo zbyt blisko śmierci. Dar ten - 'Tchnienie' - przebudził się tuż zanim mógł mu zostać zadany śmiertelny cios. Przerzucony na inny świat, z dala od niebezpieczeństw i po raz pierwszy do wymiaru śmiertelników szybko zdał sobie sprawę z otwartych przed nim możliwościami. Większość pomniejszych ras nie mogła się z nim równać nawet na początku, a w swoich podróżach z planu na plan nauczył się on sztuk mistycznych. Po kilku dekadach takich podróży powrócił on na swój rodzinny wymiar, teraz uzbrojony w magię nieznaną na planie żywiołów, doświadczenie oraz nabytą przebiegłość. Jedno po drugim zmiażdżył każde ze swego rodzeństwa - ich Chi zagarnął, ciała zniszczył, a dusze wygnał do pustki poza czasem i przestrzenią. Nie usatysfakcjonowany z rządzenia tą domeną wkrótce wybrał się na podbój świata materialnego. Walki trwały kilka stuleci ale ostatecznie starania przyniosły skutek i został on władcą całego znanego wszechświata, tworząc Cesarstwo Sin Long.
Jego tyrańskie rządy trwały kilka milion leci zanim pojawiła się opozycja zdolna mu się stawić. Ośmiu magów różnych ras również pragnęło władzy. Zdając sobie sprawę że w pojedynkę nie mają z nim szans, zawiązali przymierze. Przez kolejne lata wysilali umysły by stworzyć zaklęcia zdolne obalić Demona Cesarza.
Wkupili się oni w jego łaski, a Shen Hou - wcześniej ostrożny, lecz po eonach znużony rutyną - dał się im zaskoczyć. Wymyślonymi przez siebie czarami, których smok nie mógł znać wydarli mu Chi jego rodzeństwa. Mimo to nie byli zdolni go zgładzić, przewidzieli oni jednak i to. Używając sześćdziesięciu czterech zaklęć pieczętujących zamknęli Cesarza Demona w małym, kosztownym pudełku. Następnie wygnali go do innej linii czasowej - a konkretnie mówiąc obecnego kontinuum Multiświata. Chcąc nie chcąc posłali za nim Chi jego rodzeństwa by mieć absolutną pewność że nie zdoła on powrócić.
Shen Hou był zamknięty w swoim więzieniu przez długie tysiąclecia. Powoli i cierpliwie rozpracowywał on poszczególne magiczne zamki jakimi był spętany aż zostało tylko jedno, którego jednak nie mógł w żaden sposób przeskoczyć. Wymaga ono trzykrotnego wypowiedzenia imienia demona gdy jego więzienie jest trzymane w lewej dłoni. Shen Hou nie ma jednak szczęścia jeśli chodzi o posiadaczy szkatułki - paladyni, bogobojni kapłani, szlachetni poszukiwacze przygód czy też zwyczajni idioci - albo stanowczo odmawiają, bądź są zbyt głupi by zrozumieć o co mu chodzi. Jako że zaklęcie wymusza na nim prawdomówność smok wciąż czeka, wyglądając kogoś kto będzie bardziej kooperatywny.
Last edited by ShenHou on Thu May 09, 2013 7:33 pm, edited 2 times in total.
User avatar
Domina
Posts: 10
Joined: Tue Mar 26, 2013 11:59 pm

Re: Opisy Postaci

Post by Domina »

I. Ogólne

Imię: Hebi ‘Demonica’ Avinashi
(znaczy Niezniszczalny Wąż)
Rasa: Diabelstwo
Płeć: Kobieta
Wiek: ok. 300 lat ludzkich
Miejsce pochodzenia: Nieznane
Siedziba: Brak
Rodzina: Brak
Profesja: Najemnik.
Towarzysze i zwierzęta: Papuga Mr Parrot – gat. żałobnica palmowa.


II. Wygląd

1. Wygląd zewnętrzny:
Wzrost: 168cm.
Włosy: Czarne krótkie. Ufryzowane. Jeden bok jest przystrzyżony, a reszta włosów układana wedle widzimisię. Drugi bok z grzywką opada jej na oko.
Skóra: Opalona.
Oczy: zielone z pionowymi źrenicami z granatową obwódką zmieniające kolor na siarczano żółty.
Budowa: Mocna, gibka.

2. Ubiór:
Zależy od nastroju, najczęściej nosi czarne bojówki ¾ oraz top na ramiączkach.

3. Cechy szczególne:
Posiada błoniaste skrzydła, mocno przyciśnięte do pleców – niewidoczne pod ubraniem. Malutkie rogi wyrastając z nad linii włosów i długi ogon, sugerują piekielne pochodzenie.

III. Charakter
Chaotyczny dobry.

1. Osobowość:
Stabilna choć nieprzewidywalna. Pełna sprzeczności. Jest uczciwa, lojalna i nieprzekupna. A równocześnie dla wypełnienia zadania nie ma problemów z włamaniami czy kradzieżami. Nie krzywdzi niewinnych.

2. Sposób postępowania:

Z natury jest raczej typem obserwatora, jednak kiedy pracuje, robi wszystko, aby wykonać zadanie. Dużo też zależy od stanu trzeźwości, od razu widać poprawę nastroju ’dobry alkohol nie jest zły’.
Nie przyjmuje zleceń, które godzą w jej charakter i poczucie sprawiedliwości.

3. Maksyma:
"Nie można zadowolić wszystkich, ale można wszystkich od rana wkurwić!"


IV. Cechy

1. Umiejętności:

- wyrobiona duża odporność na alkohol;
- dar przekonywania;
- umie prowadzić pojazdy (w tym statki kosmiczne);
- walka wręcz;
- walka nożycami i brzytwami;


2. Zdolności:
- zwiększona odporność na ogień i lód;
- zwiększona odporność na kwasy i trucizny;
- zwiększona siła i zwinność;
- zmiennokształtność – na jakiś czas może przybrać dowolną formę;
- sztuka kamuflażu a la kameleon – może wtapiać się w tło;
- zdolność przyswajania sobie umiejętności innych;
- wyostrzone zmysły węchu, słuchu i wzroku (dobrze widzi w ciemności);
- telepatia;
- moc (jedi);
- szybka regeneracja;
- pluje siarką;

3. Ułomności:
Jakie ułomności przecież jestem boska:)

- jest gwałtowana;
- impulsywna;
- ma słabość do słodyczy;
- zboczenie na punkcie włosów – czasami jeśli zobaczy włosy, które ją zainteresują jest w stanie pójść za ich posiadaczem, lekceważąc zadania, które ma do wykonania;
- wrażliwość na magię, zwłaszcza świętą;


V. Magia:
W tej chwili brak odkrytych umiejętności.


VI. Ataki:

1. Style walki:

W czasie walki wykorzystuje swoją zwinność i siłę. Zaskakująco dobrze radzi sobie ze swoją główną bronią, wielkimi nożycami. Jeśli nie ma większej potrzeby, korzysta z brzytew i normalnej wielkości nożyc. Posługuje się też bronią palną jak i mocą. Nie ma też oporu przed używaniem pięści.


VII. Ekwipunek:

1. Posiadane przedmioty:
- Magiczny plecak, a w nim można znaleźć wszystko co może się przydać w najdziwniejszych sytuacjach;

2. Broń:
- Gigantyczne nożyce – można je rozłączyć, wtedy będzie posiadać, dwa bliźniacze miecze;
- Brzytwy i kilka par nożyc normalnej wielkości.
- Karabin i dwa pistolety
VIII. Inne:
- X-70B Phantom – Podstawowa jednostka, którą się porusza.
- Evil 69- Wesoły autobus, jest to ‘nieco’ zmodyfikowana wersja Eagle 5. Pomalowany na czarno z czerwonymi płomieniami. W porównaniu do swojego pierwowzoru ten jest niezawodny, ma jeszcze lepsze silniki z hipernapedem, oraz posiada dodatkowe uzbrojenie. Używany w sytuacjach awaryjnych, lub kiedy jedzie po zakupy.


XIX. Biografia:
Nie wie skąd się wzięła. Była wychowywana przez ludzi. W czasie swojego życia dorobiła niezłej renomy jako najemnik. Poszukuje informacji o swojej przeszłości.
Post Reply