Drugi Świt - Encyklopedia Imperium

Tu znajdziecie opisy niektórych lokacji Multiświata, opisy bohaterów, NPC, questów, a także charakterystyki samych forumowiczów.
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Drugi Świt - Encyklopedia Imperium

Post by Windukind »

Przy tworzeniu postaci, proszę wybrać jedną z poniższych ras:

1. Ludzie

Uwaga: tylko osobnik rasy ludzkiej (bardzo rzadko mieszaniec z rasą obcą) może grać postacią szlachcica, lub członka wysokiego rodu.


Większość obcych ras została podbita (poza wyjątkami jak Vau) i wcielona do imperium, gdzie będąc zaledwie małą cząstką populacji lub żyjąc w zamkniętych rezerwatach, czekają tylko na okazję do rebelii lub ucieczki daleko poza znane światy. Jednakże są wyjątki, niektóre z ras zostały uratowane przez ludzkość z rąk ich oprawców. Są też te, które zostały włączone jeszcze czasie Drugiej Republiki i udało im się uzyskać dla siebie odpowiednie wpływy polityczne.

Xenophobia
W obecnych mrocznych wiekach, przeciętny człowiek nie podróżuje zbyt często, wielu z nich nigdy opuszcza miejsca urodzenia i nie może poszczycić się niczym poza elementarną edukacją. Efektem tego jest strach przed wszystkim co obce. Innymi rasami, magią, technologią?. Często więc podejrzani osobnicy są traktowani z wyraźną niechęcią, kupcy obawiają się z nimi handlować, atakuje się ich lub przynajmniej informuje władze o ich przybyciu. Dlatego często najlepszym rozwiązaniem dla obcych jest koalicja z wysokimi rodami lub gildią, która łączy znaczniej lepiej wyedukowanych przedstawicieli.


2. Ur Obunowie - jedna z ras, która twierdzi, że podróżowała razem z Urami( (których uważali za bogów i którzy to stworzyli gwiezdne wrota) jeszcze przed pojawieniem się ludzkość. Mają spokojne, pacyfistyczne nastawienie oraz talent do sztuki. Z tej rasy wywodzi się wielu poetów, dyplomatów, sędziów, myślicieli, pielgrzymów, mistyków? Często można ich znaleźć na dworach szlachty, pracujących w roli doradców. Uzdolnieni psionicznie, a ponieważ są też bardzo poważani za wysokie standardy morale, łatwiej im uzyskać zaufanie niż magom ludzkim. Zwykle, jeśli Ur obun popełni jakieś przestępstwo, jego wychowawcy odejdą od społeczeństwa w cień, aby zrozumieć gdzie popełnili błąd.

Wygląd mają typowo elficki, przy czym ich skóra przybiera zwykle kolory: brązowy, żółty, czerwony. Mają czarne włosy, a ich oczom brak źrenic.

3. Ur Ukarowie kolejna z ras wywodzących się od Urów. Oprócz tego, że również z łatwością opanowują psionikę, są przeciwieństwem ich kuzynów, porywczy i brutalni, urodzeni wojownicy, lecz także utalentowani rzemieślnicy. Planeta, na której znaleźli ich ludzie nie była raczej ich rodzinną, ponieważ ekstremalny ekosystem ledwo pozwalał na egzystencję na powierzchni (legenda głosi, że zostali tam zesłani za karę). Rasa ta nauczyła się żyć w podziemiach, walcząc między sobą o ograniczone surowce. Przebywanie pod powierzchnią miało silny wpływ na ich zmysły (bardziej rozwinięty dotyk i słuch, mniej wzrok) oraz na kulturę. Język Ur Ukarów może być czytany poprzez dotyk i jest często wykorzystywany do tatuaży, które zdobią ciała Ukarów (zwykle na twarzy tatuuje się imię). Z powodu swych zdolności, a także nienawiści do ludzi (po tym jak przegrali z nimi wojnę) Ukarów często poszukuje się jako wykwalifikowany zabójców lub złodziei. Oni sami chętnie wstępują do organizacji terrorystycznych.

Wyglądem przypominają Obunów, z tym wyjątkiem, że ich włosy są zwykle białe, lub blond a skóra ma bardziej blady odcień.

4. Vorroksy są to szęscioodnóżowe olbrzymy, które stały na szczycie łańcucha pokarmowego na swej trującej dla rasy ludzkiej planecie. Czy vorroksy są równie inteligentne jak ludzie? Wielu uważa, że nie. Jednakze te osobniki, które uciekły z planety i się ucywilizowały (obcinając pazury) są dowodem na fałszywość tej opinii. Vorroksy mają kolorowe futro, są odporne na wiele trucizn, nie jedzą warzyw i poruszają się na dwóch (wolniej), czterech (rzadko) lub sześciu odnóżach (najszybciej). Są dwa typy Vorroksów: dzikie i ucywilizowane. Te pierwsze nie są wypuszczane poza planetę z powodu zagrożenia jakie tworzą dla innych ras i brutalności o jaką są posądzane. Cywilizowane Vorroksy obcinają symbolicznie pazury, dla pokazania swojej odrębności od dzikich kuzynów. Szlachetnie urodzone Vorroksy pozostawiają sobie jeden pazury skrywający truciznę śmiertelną tak samo dla ludzi jak i Vorroksów. Osobnicy tej rasy cechują się wysoką aktywnością oraz lojalnością, wysoką cenią sobie również honor oraz siłę jednostki. Zwykle uważają zasady życia społecznego za uciążenie choć przynajmniej wyzwanie. Z racji swojej budowy i zdolności są świetnymi żołnierzami czy ochroniarzami. Często znajdują się też w ekspedycjach eksploatacyjnych lub fanatycznych grupach religijnych.

Wygląd: Ich futro przybiera różne kolory.

5. Gannokowie coś, co wygląda jak pomieszanie małpy z człowiekiem. Rasa, która wyrosła na ruinach cywilizacji Urów. O ile samodzielnie mało, co stworzyli, o tyle szybko uczą się od innych i mają spory talent przy korzystaniu ze wszelkich narzędzi lub radzeniu sobie z technologią. Uwielbiają żarty i imprezy oraz przede wszystkim jedzenie. Zwykle widzi się ich jedzących lub żujących prawie cokolwiek (od liści, przez owoce po mięso). W wielu wypadkach kopiują całkowicie ludzi, ubierają się tak samo, podobnie zachowują, starają odzwierciedlać ludzką mimikę twarzy. Ich ciało posiada niezwykłe zdolności regeneracji (przy odpowiedniej ilości jedzenia mogą im odrosnąć nawet całe kończyny), również ich krew krzepnie szybciej niż przykładowo u ludzi, co powoduje wiele chorób. Ich ciało też inaczej niż u innych ras reaguje na trucizny, Gannokowie zwykle wytrzymują dłużej, ale też cierpią bardziej.

Zwykle wykorzystuje się ich jako mechaników, inżynierów, profesjonalnych komików lub poszukiwaczy artefaktów Urów .

6. Etyri przypominają gryfy lub ptaki wielkości człowieka (ewentualnie trochę wyższe, posiadają też trzy pary kończyn ? skrzydła, nogi i ramiona zakończone szponami). Posiadają całe grono podras. Rzadko co opuszczają rodzinną planetę, dlatego też osobniki spotykane w imperium są zwykle wielkimi indywidualistami. Perfekcjoniści i często do bólu prawdomówni (chociaż umieją przy tym zachować odrobinę taktu), mówią jednym z najszybszych i najbardziej złożonych języków na świecie. Zwykle nie noszą ubrań (jako, że przeszkadzają one w lataniu i po prostu trzeba je zdjąć) za wyjątkiem specjalnych okazji, handlarzy, bransolet oraz różnych ozdób. Etyri mogą pochwalić się znacznie lepszym niż u innych ras zmysłem wzroku, co czyni z nich świetnych pilotów. Często są też doceniani jako wyjątkowi tancerze, śpiewacy, kupcy, szpiedzy czy zabójcy. Sami Etyri z chęcią też dołączają do zakonów rycerskich.


7. Mutanci - Gracze mogę wybrać też postać mutanta, zwierzołaka, klona, a nawet zmiennokształtnego, niestety w znanym świecie wszystkie formy są ścigane przez kościoł i odrzucane przez społeczeństwo. Przedstawiciele tych odrzutków muszą zwykle się ukrywać i spotykają się wszędzie z otwartą wrogością. Nie mają prawie żadnej szansy znaleźć się gdzieś wyżej w drabince społecznej.




Wszystkie nazwy ras oraz ich oryginalny opis prawnie należą do HDI.
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Grupy i organizacje.

Post by Windukind »

Szlachta:

W Gasnących Słońcach życie szlachetnie urodzonych to z jednej strony dworne romanse, pojedynki, łowy i etyka, z drugiej szara codzienność jak objeżdżanie i doglądanie włości.
Od innych klas odróżnia ich nie tylko stan majątku, ale również dostęp do technologii (szlachta dogadała się z kościołem biorąc na siebie rolę ?męczenników? za ludzkość, którzy z przymusu obcują ze złem ? technologią).

I jeszcze jedno, w świecie Gasnących Słońc, szlachta jest traktowana jakby sama w sobie była tymi słońcami (najwięksi bogacze, najbardziej popularne gwiazdy telewizji i sportu i najpotężniejsi politycy w jednym).

Poniżej przedstawiam drabinkę tytułów szlacheckich od najważniejszego zaczynając:

- książę (głowa całego rodu)
- diuk
- markiz
- hrabia
- wicehrabia
- baron
- baronet
- kawaler

Każdy szlachcic poniżej arcyksięcia powinien mieć seniora, nie posiadanie seniora jest nie tylko podejrzane, co właściwie prawie wyklucza w świecie Gasnących Słońc bycie szlachcicem.


Najważniejsze wysokie rody:


Hawkwooodowie
młodemu Hawkwoodowi od dzieciństwa wpaja się, jak bardzo jego ród wpłynął na losy ludzkości i że każdy ruch, jaki w przyszłości podejmie wywoła efekt w całych znanych światach. Prawdziwi Hawkwoodowie nigdy się nie wahają. Wierzą, że dzięki krwi, która płynie w ich żyłach pokonają każdego przeciwnika i każdą przeszkodę, sukces jest jedyną opcją (choć czasem zadają sobie pytanie ?czy są prawdziwymi Hawkwoodami??). Zresztą cały czas wokół nich roznosi się aura wielkości. Ze złej strony mogą być próżniakami, świętoszkami i uparciuchami, zaś z dobrej strony okażą się odważni, postępowi i miłosierni. Honor nie pozwala im wycofać się z przyjęcia wyzwania na pojedynek, jednakże znalezienie innego rozwiązania też wchodzi w grę. Tam, gdzie panują, są zwykle kochani przez swych poddanych, jako że są dla nich dobrzy i sprawiedliwi w czasach pokoju, a chronią ich podczas wojny.

Hawkwoodowie wyruszyli na Estoros II, ponieważ Imperator Alexius, który zresztą wywodzi się z ich rodu, zerwał zaręczyny ze swoją daleką kuzynką, co jest odbierane za oddalanie się od rodziny. Wielu Hawkwoodom się to bardzo nie podoba, tak samo jak to, że odkąd Alexius został imperatorem nie podzielił się niczym i nawet razu nie umożył rodowi podatków. Najwyższy więc czas, by działać.


Decadosi
jeden z najpotężniejszych rodów i jednocześnie nie cieszący się prawie żadnym zaufaniem. Decadosi to dwutwarzowcy, choć podobno potrafią nakładać znacznie więcej masek. Nie trudno się domyślić, że ród ten posiada doskonałych szpiegów i zabójców. Mówi się, że zbierają wszelkie informacje na temat swych wrogów, nawet te, których sami ich przeciwnicy nie są świadomi. Makiaweliści, przy czym potrafią przegrywać, albo tak przynajmniej wydaje się obserwatorom, bo trudno zgadnąć, co jest prawdziwą motywacją członków tego rodu. Tak jak Hawkwoodowie uwielbiają pojedynki, ale nie obejdzie się bez oszukiwania. Wszystko, co uda się po cichu wnieść na arenę, daje rade. Ich poddani wprawdzie nie kochają swoich władców, ale są świadomi tego, że donosiciele mają szybką drogę awansu, więc dla swego dobra siedzą cicho.

Czemu Decadosi zjawili się na Estoros II, kolejna świetna okazja to intryg i poszerzania wpływów? czy trzeba pisać więcej?

Hazaci od wieków opierają swoją siłę na potędze swej armii. Członkowie tego rodu już od dziecka przechodzą trening wojskowy i szkolenie oficerskie. Dorośli Hazaci potrafią przekroczyć wszelkie granice, aby tylko udowodnić swą odwagę i umiejętności. Jeśli nierzadko słychać kawały o ich inteligencji, to nie można odmówić im umiejętności i ich przydatności na polu bitwy. Wprawdzie szlachta Hazatów ceni sobie nie tylko istoty posiadające umiejętności przywódcze, lecz także szeroką wiedzę z innych dziedzin (filozofii, teologii, prawa?) jednakże najszybszym sposobem, aby uzyskać szacunek w oczach Hazata jest udowodnienie swej siły i odwagi. Mimo to członkowie tego rodu w przeciwieństwie do innych, nie uczestniczą zbyt często w pojedynkach, bo ile wysoko urodzeni z pozostałych rodów lubią się kryć za tarczami, o tyle u Hazatów walczy się bez nich i korzystając z bardziej zabójczych broni. Za to nie ma szans, by najmniejsza nawet zniewaga została zapomniana. Chłopi, którzy dołączą do armii Hazatów mają szansę otrzymać wolność, zaś wolni ludzie będą opłacani : pieniędzmi lub ziemią. Każdy z weteranów jest traktowany z szacunkiem i ma zapewniony dobrobyt do końca swego życia (czasem nawet może wywierać silny wpływ na szlachtę jako doradca).

Hazaci choć nie chcą zbytnio się mieszać w intrygi na imperialnym dworze, spodziewają się, że Estoros II może stać się miejscem częstych walk, czego na pewno nie można przegapić.

Li Halanowie
kiedyś bawili się z mroczną magią i demonami, teraz szukają odkupienia w kościele ortodoksyjnym. Legenda głosi, że członkowie rodu zobaczyli stwórcę i wciągu jednej nocy stali się jego gorliwymi wyznawcami. Teraz przestrzegają etykiety szlacheckiej oraz zasad religijnych w każdej dziedzinie życia i bardziej niż ktokolwiek inny. Wierzą, że stwórca od ich urodzenia wyznaczył im miejsce na świecie. Wszelkie bunty są cicho tłumione wewnątrz rodu. Nie trzeba przy okazji wspominać, że Li Halanowie są twardymi obrońcami kościoła ortodoksyjnego, nawet zdarza się, że blokują zmiany w nim samym. Im przywiązanie do wiary skutkuje tym, że znacznie rzadziej niż inne rody korzystają technologii. Inaczej jednak jest z potępianymi przez kościół pojedynkami. Choć oficjalnie się przywódcy Li Halanów nie przyznają to jednak wyszło z tego rodu kilku świetnych szermierzy (walczących z tymi, co obrażają wiarę). Zresztą wielu pomyśli dwa razy zanim stanie w oko w oko z Li Halanem. O ile szlachta z tego rodu posiada silną wiarę, o tyle nie oznacza to, że są głupi i dogmatyczni. Bardziej przypominają swoją szlachetnością świętych niż ewangelistów. Dodatkowo dzięki silnej wierze okazują się też lepiej niż inni posługiwać mocami magicznymi. Poddanym Li Halanów również wpaja się, że tam gdzie się urodzili, tam powinni zostać, jak że jest to plan ich stwórcy. Także nie często zdarza się, że syn wybiera zawód inny niż ojciec lub przenosi się do innej wsi. I mimo że chłop nie ma szansy uzyskać wolności, to przynajmniej może żyć z poczuciem, że Li Halanowie traktują swoich poddanych znacznie lepiej niż inne rody (może za wyjątkiem Hawkwoodów).

Wyprawa na Estoros 2 może pomóc wzmocnić kościół, albo przynajmniej da szansę by stanąć przeciwko mrocznym siłom, które pewnie nie opuszczą takiej szansy, aby dotrzeć do imperatora.

Al Malikowie
? jeden z najtrudniej dostępnych rodów. Nie tak łatwo jest spotkać Al Malika i nawet ich poddani widują ich równie rzadko. Podobno dom odosobnił się tak bardzo, że jego członkowie zaczęli używać pięknych metafor, jakie tylko oni sami zrozumieć mogą. Al Malikowie najczęściej zapewne widują się z Gildią kupiecką, która jest historycznym sojusznikiem domu. Pałace Al Malików są często przepełnione wynalazkami, podobno niektórzy z nich noszą myślące maszyny zwane przez nich komputerami. Dodatkowo ponieważ na olbrzymich targowiskach rodu znaleźć można często rzeczy, o których świętobliwe głowy raczej nie chciałyby wiedzieć, dom znajduje się często pod bardzo uważną obserwacją kościoła i inkwizycji. Jednakże poza wyjątkami kilkoma reprymendami dla mniej ważniejszych szlachciców, nigdy oficjalnie nie rozpoczęto żadnego postępowania. Al Malikowie lubią żartować, że ich ofiara dla kościoła idzie prosto do skarbca inkwizycji. Członkowie tego rodu cechują się silną namiętnością do prawie wszystkiego, co robią. Często są gospodarzami wspaniałych imprez oraz właścicielami najlepszych technologicznych zabawek. Zwykle lepiej wyedukowani niż członkowie innych rodów, za to znacznie gorzej wyszkoleni wojskowo. Brak jakichkolwiek opinii na temat ich podejściu do pojedynków, niektórzy je lubią, inni nie. Al Malikowie jakby to powiedzieć, ?uwielbiają? swoich poddanych, może dlatego, że mają z nimi tak słaby kontakt. Czasem usłyszeć można plotki, że razem z Gildiami marzą o trzeciej tym razem utopijnej republice, lecz oficjalnie dom zaprzecza tej herezji.

Estoros II jest teraz miejscem gdzie na pewno można zrobić dobry biznes, więc jak mogłoby zabraknąć Al Malików? a może się też okazać, że sny o Trzeciej Republice, nie są tylko pogłoskami.


Kościół i sekty:

Nie ma bardziej wpływowej instytucji w tym świecie niż kościół. Walczący ze złem Drugiej Republiki, korzystaniem z technologii, konsumpcyjnym stylem życia, zabawą w bogów, tworzeniem nowych ras, klonowaniem i ekstremalnymi rozrywkami... Obecnie zamiast tego naucza się o życiu w ascezie i modlitwie. Poniżej przedstawiam drabinkę hierarchii kościoła, zaczynając od najważniejszego:

* Patriarcha (głowa całego kościoła)
* arcybiskupi
* biskupi
* wikariusze
* dziekani
* proboszczowie
* wikariusze parafialni
* diakoni

Dla wieśniaków kościół może wydawać się monolitem chroniący ich od wszelkiego zła na świecie. Niestety sam w sobie jest podzielony między różne wpływowe sekty, oto najciekawsze z nich:

Sanktuarium Aeona (Amaltheanie) zakon zajmujący się leczeniem ludzi oraz niosący boską łaskę i miłosierdzie wszystkim istotom. O ile każdy może zostać wolontariuszem zakonu, o tyle niewiele osób się zgłasza. Mimo zakon jest prawie wszędzie powszechnie kochany. Bezinteresowne poświęcenie z jakim członkowie Sanktuarium Aeona starają się pomóc innym istotom (szczególnie pospólstwu), daje im ciężki argument przeciwko inkwizycji. Kiedy dwóch Amalthean zostało złapanych przez inkwizytorów i oskarżonych o podpisywanie paktów z demonami, widzący to chłopi wywołali bunt i prawie powiesili inkwizytorów za herezję. Ponieważ zakon jest bardzo nieliczny, jego przywódcy przypominają członkom, aby prosili tych, którym pomogli o wykonanie pewnej przysługi (zwykle chodzi o niesie pomocy innym duszom, wielkość przysługi zależy od tego, jak Amalthean ocenia możliwości istoty, którą prosi, są też wyjątki, kiedy może uważać, że dana osoba powinna wybrać się największą misję, co również jej przyniesie pewne odrodzenie duszy). Rzadko prowadzą kazania w kościele, za to zwykle napominają innych by nie zabijali, nawet zwierząt, jeśli nie będą to tego ostatecznie zmuszeni. Amaltheanie tak jak inni posiadają uczucia (strachu, nienawiści, zazdrości)? lecz w przeciwieństwie do innych starają się je zdusić w sobie, co czasem tylko pogłębia kryzys. Lubią podróżować z innymi istotami i niewiele z nich im odmawia.


Nie wiadomo dokładnie czemu zakon przybył na Estoros II, może jest tam zbyt wiele zranionych dusz lub może przyda się ktoś kto uspokoi na stroje przed przyjazdem imperatora.

Świątynia Avesti (Avestianie) fanatyczni inkwizytorzy, gotowi wszystkie grzechy innych istot wypalić ogniem (dosłownie, szaty noszone przez nich są ognioodporne, a oni sami zwykle noszą przy sobie podręczne miotacze ognia). Obecnie ich temperamenty zostały w pewnym stopniu poskromione przez kościół ortodoksyjny, jednakże wciąż mogą działać na własną rękę (przy czym muszą słuchać głosu lokalnych biskupów). Tylko osoby, które udowodnią, że są bez grzechu lub okażą wielką skruchę mogą wstąpić w szeregi Avestian. Często oznacza to też, że są to niewyedukowani chłopi płonący chęcią zemsty, ponieważ tylko ich umysły nie zostały sprowadzone na złą drogę przez edukację.. Wielu z nich nigdy więcej nie opuszcza świątyni, gdzie pozostają, aby modlić się i ciężko pracować na jej utrzymanie. Ci jednak którzy okażą się dostatecznie zdolni by szukać grzeszników, są wysyłani na długie pielgrzymki wśród znanych światów. Aviastanie to bigoci, niechętni obcym rasom, lecz potrafią być też wyjątkowo szlachetni i mili wobec tym, którzy udowodnią swą wiarę. Avestianie potrafią być idealnym gentelmanami, jednakże gdy już przyjdzie do czego, żadna doza okrucieństwa nie jest zbyt duża. Śmierć nie jest jedyną karą, wielu przypadkach grzesznika piętnuje się poprzez wypalenie mu znaku ognia na jego czole (potrzeba kilku miesięcy, aby rana po nim zagoiła się na dobre i pozostał tylko ślad). Zwykle następstwem tego jest byciem opuszczonym przez przyjaciół i wykluczonym przez społeczeństwo. Avestianie dużą uwagę poświęcają ilości zła, które dzieje się na około. Według nich jedną z przyczyn jest prywatność, która zdaniem Avestian jest tylko wymówką, aby ukryć czynienie zła. Tak więc Avestianie unikają odosobnienia (śpią w wielkich zbiorowych sala, jedzą razem w stołówkach). Także podróżując są zmuszeni do przebywania w grupach, jako, że wiele osób z chęcią zemściłoby się na świątyni za stratę jakieś bliskiej osoby.

Nim Imperator przybędzie na Esteros II, pierwsi zjawią się na niej Avestianie by oczyścić to nieświęte miejsce z wszelkiego grzechu.

Bractwo Bitwy
Istniejąc wśród wszechogarniającego zła mrocznych wieków kościół nie może się obyć bez swych protektorów. Bractwo Bitwy to następcy różnych zakonów rycerskich. Członkowie tej sekty uważają, że ciała jest świątynią duszy, więc jeśli się pragnie spokoju tej drugiej, trzeba dbać o to pierwsze. Bractwo Bitwy rekrutuje nowych członków głównie (poza nielicznymi wyjątkami) wśród dzieci poniżej 10 roku życia, czyli wciąż zdolnych szybkiego opanowania na poziomie mistrzowskim trzymanych w tajemnicy przez sektę sztuk walki. Nierzadko zdarza się, że do Bractwa wybierane są sieroty, dzieci ulicy czy synów chłopów, jednakże nie każde dziecko zostaje przyjęte. Wiele z nich zostawia się pod bramami i tylko te, które przetrwają dostają się w grono członków. Następnie dojrzali już rycerze wybierają się na wyznaczone przez kościół pielgrzymki znane światy. Tylko misje o znaczeniu dla religii są akceptowane i tylko wydane przez patriarchę lub wyższego rangą członka sekty (Bracia nie przyjmują rozkazów od innych sekt). Kiedy jednak brat otrzyma już zadanie, ignoruje wszystko inne, co może go odciągnąć od misji. Bracia Bitwy nie przypominają zwykłych żołnierzy, to raczej elitarni komandosi wysyłani tylko na ważne misje, choć często może być to chociaż ochrona pielgrzymów podróżujących między planetami. Każdy z nowych członków jest namawiany do takiej podróży, jako że rycerze mają walczyć w różnych światach i powinni być z nimi obyci. Również Bracia powinni mieszać się z innymi sektami, ponieważ jednych z ich celów jest pomoc innym (oczywiście obycie z ligą i szlachtą jest również dobrze widziane). Warto jeszcze wspomnieć, że oprócz chłopców sekta przyjmuje też dziewczynki, choć znacznie rzadziej.

Zakon ogółem dzieli się na cztery grupy: braci rycerzy, braci służebnych, kapelanów oraz służbę i rzemieślników.

Drabinka braci wygląda następująco:
Wielki Mistrz

Pięciu dygnitarzy: wielki komtur — zastępca wielkiego mistrza i kierownik administracyjny oraz gospodarczy zakonu; wielki marszałek — zajmujący się sprawami wojskowymi; wielki szpitalnik — odpowiedzialny za działalność charytatywną zakonu, za sprawy medyczne i sanitarne; wielki szatny — zajmujący się odzieżą i częściowo ekwipunkiem; wielki skarbnik — zarządzający sprawami finansowymi i skarbcem zakon.

Komturowie krajowi - zarządzający prowincjami.
Komturowie - zarządzający komendami.

Na Esteros odgrywają podobną rolę, co Inkwizycja, jednakże ich celem jest bardziej walka z wrogiem zewnętrznym niż wewnętrznym. No i oczywiście ochrona pielgrzymów.

Mentorzy
Pozostałości tych kadr nauczycielskich i profesorskich, które były najbardziej oddane fachowi nauczyciela. Od upadku republiki szlachta zamknęła uniwersytety (poza akademiami gildii) a kościół rozpoczął nieprzerwaną walkę z technologią. Członkowie tej sekty uważają jednak, że Stwórca nie zakazał przez swoich proroków używania technologii, a tylko nakazał używanie jej z rozwagą. Dodatkowo w ich mniemaniu każdy powinien mieć dostęp do edukacji, nawet chłopi. Niestety takie przekonania sprawiły, że sekta przez długi czas była nielegalna a jej członkowie prześladowani. Dopiero podczas ostatnich wojen i ponieważ kościół jest podzielony na tyle sekt, że nie mógłby ze wszystkich wojen, udało się sekcie znów wrócić do życia. Jednakże mają świadomość, że ciężką ręka kościoła znów na nich opadnie, kiedy tylko te zbierze siły, a szlachta też nie ma zamiaru ich tolerować. Nie oznacza to, że Mentorzy są lekkomyślni, mają świadomość, że inkwizycja ma swoich szpiegów wszędzie tak więc głównie zajmują się nauczanie chłopów wiedzy związanej z pracą na roli, hodowlą i rzemieślnictwem zwierzą. Jeśli się jednak zdecydują przekazywać wiedzę o zaawansowanej technologii, wybierają swych uczniów z wielką uwagą. Wynagrodzenia jakie pobierają członkowie tej sekty różnią się od wielu czynników, od szlachcica mogą wziąć tony złota, jednakże jeśli chodzi o chłopów czasem zadowolą się nawet tylko jedzeniem. Czasem zdarza się, że sami proszą o naukę w zamian za podzielenie się swoją wiedzą. Choć nie są związani tak jak inni księża przysięgą i wielu z nich żyje daleko od ubóstwa . Mentorzy opanowali też sztukę zapamiętywania rzeczy wymyśloną przez Obun-ów. Polega ona na tym, że tworzą w swojej głowie obraz katedry, w której przechowywane są wszystkie ważniejsze wspomnienia i obrazy. Posiadają spore poparcie wśród chłopów, które często ratuje ich z rąk wielmożnych czy inkwizycji.



Gildie.
Wszystko co pozostało potęgi technologicznej i wiedzy drugiej republiki znajduje się teraz w rękach gildii twardo chroniących swych interesów. Istotną rzeczą do odnotowania jest, że ponieważ niechęć ze strony kościoła przysparza wielu problemów gildią, dlatego często kupuję on przyjaciół za pieniądze. Zwykle w mieście znajduje się tak zwany bezpieczny dom prowadzony przez człowieka opłacanego przez gildię. Służy on jako miejsce noclegowe, magazyn, przechowalnia, kryjówka członków gildii. Sam zresztą przyjaciel często ma też za zadanie pomóc w wypadku jakichkolwiek zły okoliczności. Niestety gildie zwykle nie są w stanie kontrolować wszystkich bezpiecznych domów, czasem zdarza się, że przyjeżdzający po jakimś czasie członek gildii trafia w takim domu na grupę okultystów czy magów. Gildie oczywiście krzywo patrzą na wszelkich wolnych strzelców i partaczy, starając się przy każdej okazji utrudniać im życie. Poniżej przedstawiam ważniejsze z gildii:

Przewoźnicy.
Ciesząca się największym poważaniem i najbardziej aktywna gildia, jako że to właśnie jej członkowie zajmują się pilotowanie statków kosmicznych. Co więcej wielu Przewoźników kupiło własny statek i postanowiło zająć się handlem międzyplanetarnym. Tak więc często można spotkać członków tej gildii na bazarach, ubranych w przyciągające wzrok ubrania i oferujących prawie wszystko, co można znaleźć w znanych światach, a nawet poza nimi. Wśród innych gildii istnieje wiele kawałów na temat sprzeczność w osobowościach Przewoźników, z jednej strony są bardzo przyjacielscy i zachowują się właściwie tak, jakby wszyscy naokoło byli ich przyjaciółmi, a jedyne czego im brakuje do szczęścia to towar, który Przewoźnicy sprzedają, z drugiej uważaj, jeśli będziesz na ich statku, większość z nich ceni te maszyny bardziej niż cokolwiek innego.

Inżynierowie.

Jeśli statek kosmiczny lub tarcza energetyczna wymagają naprawy, nie pozostaje nic innego jak udać się do inżynierów. To oni zajmują się naprawianiem i tworzeniem nowych cudów technologicznych (oczywiście upewniając się przed ich sprzedażą, że pozostaną nie do skopiowania). Bardzo słabo znana gildia, jako, że tylko najbogatszych stać na ich usługi. Niewielu można spotkać Inżynierów, którzy nie wypróbowali paru cudów technologicznych na sobie, cyberwszczepów, ulepszeń czy kosmetycznych poprawek. Zwykle pierwsze spotkanie zaczyna się sporym szokiem. Z ciekawostek można dodać, że Inżynierowie byli kiedyś jednym z zakonów. Po odłączeniu się od kościoła pozostają najbardziej tajemniczą z gildii, tak że wyciągnięcie jakieś informacji z niej graniczy z niemożliwym.

Zamiatacze.
Ta gildia potrafi znaleźć sposób na zarobek tam gdzie inni już dawno się poddali. I przechodzi tu wszystko, od przeszukiwania wszechświata w poszukiwaniu resztek technologii, statków kosmicznych i artefaktów, po otwieranie międzygwiezdnych kasyn na stacjach kosmicznych, domów publicznych na różnych planetach. Zamiatacze to też szeroka sieć szpiegów i zabójców. Posiadają haki prawie na każdego, dlatego też nigdy nikt nie podjął próby zlikwidowania tej gildii. Na koniec jeszcze wspomnę, że jest ona podzielona na wiele małych grup. Przyłączenie się do nich jest ścieżką na całe życie (wymagane jest zwykle posiadanie tatuażu, najlepiej w ukrytym miejscu).

Kajdaniarze.

Kiedy inne gildie zajmują się sprzedażą i usługami, Kajdaniarze dostarczają do klienta zasoby siły do pracy: robotników, najemników, techników, niewolników ?a także i zwierzęta. Ponieważ od upadku Drugiej Republiki ciężko jest znaleźć ekspertów, zwykle trzeba nawiązać kontakt z Kajdaniarzami. Zwykle noszą zbroje lub jakieś inne ubranie ochronne oraz broń. Bardzo rzadko też podróżuję samemu. Jakie, że najlepiej jest w ogóle nie płacić dostarczanej sile roboczej, członkowie tej gildii nie przepuszczą okazji, aby uzyskać nowych niewolników, zapotrzebowanie na tanią siłę roboczą jest w kosmosie bardzo duże. (Takie postępowanie jest oczywiście potępiane przez kościół i ścigane za każdym razem kiedy próba taka zostanie odkryta).

Sędziowie.

W tej gildii znajdziesz prawników, sędziów, ale również bankierów, filozofów i księgowych. Kościół zwykle pozwoli heretykowi wziąć adwokata z tej gildii, większość szlachciców biorących udział w kłótni będzie szczęśliwa posiadając jednego z nich, każda z gildii na pewno będzie miała Sędziego po swojej stronie w razie procesu. Dodatkowo choć Sędziowie nie zajmują się handlem, posiadają szeroką sieć banków, w których można otrzymać wyjątkowo tanie kredyty. Co ciekawe płacić za nie można nie tylko pieniędzmi. Nierzadko zdarza się, że gildia anuluje dług za wykonanie pewnej przysługi. Jednakże w razie jakichkolwiek oznak, że gildia nie będzie miała żadnych szans odzyskać pożyczki, Sędziowie szybko potrafią zebrać brutalniejsze siły, aby zajęły się sprawą.

Maski.

Najbardziej renomowana z gildii zajmujących się rozrywką. Wśród jej członków można znaleźć wielu wybitnych pisarzy, aktorów, muzyków, kompozytorów itd? Obecnie gildia eksperymentuje, zajmując się propagandą na cześć Imperatora. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, wkrótce rozpocznie też działalność PR dla poszczególnych rodów, a może nawet zajmie się kampanią rekrutacyjną dla Kajdaniarzy. Przynależność do gildii ma jednak swoje wady, jeśli przedstawiciel Menażerii w wypadku słabego przedstawienia, będzie w najgorszym wypadku musiał unikać pomidorów, to członek Masek może być pewny, że jego zła sława rozejdzie się między planetami, a on sam czasami może zostać nawet uwięziony lub wygnany.


Kurtyzany.
Kolejna gildia, która odgrywa ważną rolę w życiu społecznym. Wiele z nich to więcej niż tylko prostytutki, duża ich część nabyła umiejętności w przynajmniej kilku innych dziedzinach. Najlepsze są szczególnie poszukiwane wśród szlachetnych domów, jako że sława o ich umiejętnościach i rozkoszach, jakie potrafią dostarczyć, kroczy daleko przed nimi. Kurtyzany to też sieć, dzięki której można usłyszeć najnowsze plotki, a także poznać lokacje interesujących nas przedmiotów. Dlatego też wiele domów płaci im tak samo dużo za rozmowę jak i za milczenie. Kolejna ważną umiejętnością kurtyzan jest wiedza na temat mody oraz zachowywania piękna ciała. Niejeden szlachcic korzystał z ich rad, choć niewielu się do tego przyzna.

Menażeria.

Gildia, która stoi w opozycji do Masek. Jeśli Ci drudzy zajmują się rozrywką wyższych lotów, Menażeria do głównie rozrywka dla mas. To przede wszystkim cyrkowcy (a wśród nich wielu obcych), sportowcy, dziwadła, klauni, a nawet gladiatorzy (każdy, kto chce może zostać z gladiatorem, a jeśli zdecyduje się stanąć bezbronnym przeciwko wytrenowanemu Vorroksowi i wygra, może zarobić tyle, że będzie opływał w dostatek do końca życia). Wiele z ich przedstawienie balansuje na granicy herezji, tak więc często gildia płaci spore daniny kościołowi za brak interwencji. Zwykle przed ich pojawieniem się w danym mieście zjawia się grupka Harlekinów, aby sprawdzić teren, lokalne władze i granice moralne do jakich można będzie się posunąć, a następnie narobić wszystkim smaczku.

Włóczędzy.
Możliwe, że jest to jedna z najbardziej niezwykłych gildii. Tych międzyplanetarnych podróżników jest więcej niż wydaje. Ponieważ jest to raczej grupa znajomych twarzy, które zwykły pomagać sobie w potrzebie, oraz ponieważ włóczędzy ciągle przemieszczają się z miejsca na miejsce, trudno jest nawet określić ich liczbę w przybliżeniu. Zwykle są biedniejsi niż najbiedniejsi z chłopów, nie chcący pracować, lub niezdolni do pracy: marzyciele, samotnicy i podróżnicy. Ludzie bez zarobków i bez miejsca, które mogliby nazwać domem. Podróżują z miejsca na miejsce starając się przetrwać, znaleźć nocleg i nawet nieświeże jedzenie, byleby wystarczało, aby zapełnić żołądek. Jedynymi wymogami, aby wstąpić do gildii jest chęć podania pomocnej dłoni, każdy członek może werbować nowych. Nie mają oficjalnych przywódców, ale zawsze jest kilku doświadczonych członków, u których inni zwykli zasięgać rady. Członkowie gildii zwykle mogą liczyć na małe przysługi od innych gildii, takie jak transport czy nieświeże jedzenie. Generalnie też są dobrze posiadają sporą wiedzę na temat bezpiecznych miejsc, wydarzeń w różnych światach? lubią słuchać i dzielić się informacjami z każdym kogo spotkają, dlatego ich wiedza ciągle bywa niedoceniana. Są trzy zasady obowiązujące w gildii: Po pierwsze musisz umieć przeżyć. Najlepsze walki to te, które da się ominąć. Najlepszy sposób, aby uniknąć walk to nie sprawiać problemów. (zwykle jednak noszą przy sobie broń i potrafią walczyć czymkolwiek, co znajdzie się pod ręką, wiedza ta przekazywana jest sobie nawzajem przez członków gildii). Po drugie powinieneś pomóc innym włóczęgom w potrzebie. Nikt tak naprawdę nie jest samotny w grupie, dopóki sam się na to nie zdecyduje. Poza tym gildia pozostawia znaki wszędzie tam gdzie jest lub nie jest bezpiecznie (członkowie też powinni znać gildyjny slang). Po trzecie: bądź poinformowany. I chodź istnieje Włóczędzy, którzy sprzedają wiedzę za pieniądze, to większość z nich wyznaje zasadę, że lepiej nie zwracać na siebie zbytniej uwagi, bo zwykle prowadzi ona do kłopotów. Większość członków dzieli się jednak informacją za każdym razem kiedy uznają, że komuś może się przydać. Zresztą informacja i uprzejmość to ich główne narzędzie służące do przetrwania. Po czwarte, bądź użyteczny. Pomaganie innym zwykle pomaga też Tobie. Co ciekawe zdarzają się nawet sytuacje kiedy czasem Włóczędzy służą jako nocne patrole na ulicach miast. Na koniec jeszcze dodam, że wiele z członków gildii zna parę magicznych, czy kuglarskich sztuczek, tak na szczęście.

Aptekarze
Gildia ta jest główną alternatywą w dla Sanktuarium Aeonu. Jednak w przeciwieństwie do zakonu gildia działa głównie dla zysku, za to nie zadaje pytań (co przyciąga wszystkich tych, którzy pragną ich uniknąć). Oczywiście zachowanie sekretu też sporo kosztuje. Często się zdarza, że szlachta i osoby bogate posiadają wśród swoich posiadłości kogoś z tej gildii, wielokrotnie wiele z tych osób wyszło z bardzo ciężkich i wydawać się by mogło nieuleczalnych chorób, a niektórzy z nich żyli znacznie, znacznie dłużej niż przeciętni ludzie. Podobno gildia zajmuje się też zakazanymi naukami jak klonowanie, genetyka czy produkcja narkotyków, jednakże na razie nie udało się tego udowodnić. Aptekarze zajmują się też czasem biednymi, jeśli ci ofiarują w zamian jeden ze swych organów (z takimi praktykami stara się walczyć Sanktuarium Aeonu). Poza tym jeśli Sanktuarium przyjmuje w kolejności od najbardziej potrzebujących, to Aptekarze przyjmują łapówki za skracanie kolejek. Osoby pragnące uciec kościołowi czy innej większej organizacji, często płacą słono za operacje plastyczne.



Inne ważne organizacje:


Oko Imperatora:

Z zamierzenia miało powstać w celu zbierania i analizowania całego tłoku informacji na temat wszechświata (choćby dlaczego słońca gasną, albo które z gwiezdnych wrót jeszcze działają). Organizacja powstała jeszcze przed pojawieniem się nowego Imperatora i do czasu kiedy przejął on tron udało jej się wiele razy pobrudzić sobie ręce. Wszelkie oskarżenia o szpiegowanie, szmuglowanie czy nawet planowane zabójstwa spełzły jednak na niczym. Grupie zawsze udawało się udowodnić, że dany agent działał na własną rękę. Przywódcy organizacji nazywają się bezosobowymi sługami ludzkości. Ich wrogowie manipulatorami intrygującymi prawie przeciwko każdemu. Wśród chłopów na różnych planetach krąży opinia, że od Oka Imperatora tak naprawdę gorsza jest tylko inkwizycja.

Oko Imperatora pojawiło się na Estoros II z tylko sobie znanych powodów.


Błędni rycerze (też nazywani Drużyną Feniksa):

Zostali powołani do życia przez Imperatora Alexiusa (aby spożytkować gdzieś energię młodej szlachty). Ich zadaniem jest podróżowanie między światami, aby nieść światło Imperatora wszędzie tam gdzie będzie potrzebna i do ostatniego tchu walczyć przeciwko gasnącym słońcom (a dokładniej ze strachem, jakie one wywołują). Błędni rycerze to najlepsi z najlepszych. Kandydaci zwykle muszą przejść ciężkie próby zanim zostaną zaakceptowani. Nagrodą jest bycie szkolonym przez tych samych trenerów, którzy ćwiczą osobistą gwardię imperatora. Następnie nadchodzi czas, aby rozpoczęli swą pielgrzymkę w znanych światach (korzystając oczywiście ze wsparcia imperialnej floty i imperialnej administracji). Członkowie Drużyny Feniksa mają sporo przywilejów, np.: mogą podróżować nie płacąc żadnych ceł czy opłat, mogą przemawiać w imieniu imperatora (z pewnymi ograniczeniami), a ci co posiądą pierścień z pieczęcią feniksa nawet zażądać spotkania z imperatorem (nadużywanie tego przywileju może zakończyć się odebraniem pierścienia). Mają też prawo do zaglądania w zapiski kościoła lub ligi (choć te zwykle czynią co w swojej mocy, aby to utrudnić). Błędni rycerze mogą wydawać się wielu osobom idealnym cele na wzięcie małego odwetu na imperatorze lub wzbogacenie się (krążą pogłoski, że wożą ze sobą spore skarby), lecz ci, którzy się z nimi zmierzyli mieli okazję przekonać się o jakości ich wyszkolenia. Błędni rycerze to też wielkie indywidua, wśród których często dochodzi do poważnych sporów, w których nawet czasem sam imperator musi być rozjemcą.


Piraci:

Piraci są zauważalną plagą obecnego świata, jednakże wielkie rody i liga zrzucają na siebie nawzajem winę za brak walki z nią, a imperator zbyt wiele surowców poświęca do walki z barbarzyńcami, aby móc zająć się jeszcze piractwem. Piraci zwykle nie ostrzeliwują statku, aby nie uszkodzić towaru, zwykle najpierw podlatują bliżej i na wszystkich częstotliwościach przesyłają wiadomość z informacją, co zrobią tym, którzy będą się opierać. Rzadko kiedy ginie ktoś z załogi, jako że zwykle stawiają one tylko symboliczny opór. Większość piratów ma zawarte kontrakty z kosmicznymi portami, gdzie mogą przeładować łupy i nareperować statki.

Estoros II jest pełna kryjówek pirackich. Teraz większość z piratów zastanawia się czy nie trzeba będzie ich zabrać skoro zaraz zjadą się różne organizacje imperialne na planetę.

Bava:
Ur Ukarscy terroryści. Po przegranej wojnie z ludźmi, co Ukarowie dosyć ciężko znieśli, nadeszły gorsze upokorzenia. Wielu Ur Ukarów było zmuszonych do życia w ludzkich slumsach i do codziennego zmagania się z uprzedzeniami, xenofobią, niskimi pracami, szokiem kulturowym ? Tak więc pierwszy ruch głoszący zdecydowaną walkę z okupantem znalazł całkiem wielu członków. Szybko zostały potworzone małe komórki podległe hierarchicznie dowództwu. Ur Ukarowie to świetni, oddani wojownicy i na dodatek trudni do wykrycia, jako że praktycznie każdy Ukar może być potencjalnym terrorystą. Ostatnio zyskali nowych sojuszników, sporą część ludzi żyjących w miastach i niezadowolonych ze swojej sytuacji społecznej. Podobno też Decadosi potajemnie fundują niektóre z terrystycznych działalności grupy.

Estoros II może okazać się największym sukcesem Bavy lub straconą szansą.

Ordo Draconis Tenebris

Najpotężniejszy kult zajmujący się magią związaną z demonami. O ile w znanych światach nie brakuje samodzielnych nekromantów i demonologów, o tyle cała nowoczesna demonologia pochodzi właśnie od tego kultu. Do tej grupy rzadko należą członkowie z niższych warstw społecznych. Głównie tylko szlachta, wysoko postawieni przedstawiciele kościoła czy gildii mogą sobie pozwolić na przywilej zwany prywatnością, która oczywiście bardzo pomaga w prowadzeniu rytuałów i badań. Zdarza się, że w odludnych światach Decadosów czy Li Halan, przynależność do kult staje się prawie rodzinną tradycją. Hierarchia wśród członków grupy jest surowo przestrzegana, a niewykonanie rozkazu często kończy się bardzo źle dla osoby odpowiedzialnej za to. Zwykle aby dostać się do grupy należy udowodnić swoją lojalność wykonując misję: łamiąc kulturowe a potem prywatne tabu, niszcząc jakiś symboli kościoła, zabijając ukochaną osobę. Awansuje się generalnie dzięki zdradzie i intrygom, choć czasem wystarczy poczekać, jako że wielu przedstawicieli kultu szuka mocy wykraczającej poza ich możliwości. Życie wyznawców nie jest łatwe, jako że jeśli nie mają problemów z powodów paktów zawartych z demonami, własną popraną psychiką, to i tak mają sporo szansę, że pewnego dnia dobierze się do nich inkwizycja, kościół, czy ktokolwiek inny. Niewiele więcej o Ordo Draconis Tenebris wiadomo poza tym, że prawdopodobnie grupa posiada dość dobrze zorganizowaną siatkę i często bywa łącznikiem między innymi kultami. Jej członkowie też często korzystają z możliwości komunikacji z innymi wyznaniami.
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Opis planety

Post by Windukind »

Esteros II została terrareformowana w czasach drugiej republiki. Korporacja "Jest" podpisała wcześniej kontrakty z sieciami hoteli, biur turystycznych a nawet kilkoma studiami filmowymi. Planeta ta, jedna z najbardziej odległych od serca republiki, z jednej strony miała stać się schronieniem dla osób uciekających od tempa metropolitalnego życia, z drugiej jej fantastyczne krajobrazy miały zaspokoić potrzeby nawet najbardziej wymagających reżyserów. Tak więc po kilku latach pracy, pojawiły się na jej powierzchni tysiące różnorodnych wysp, od tych w skalistych podobnych do starej Grecji zaczynając, po tych piaszczystych przypominających Malediwy kończąc. Krystalicznie czysta woda, przepiękne laguny, rafy koralowe, skały przybierające miliony szktałtów, kamienne mosty, płycizny.... jesli człowiek kiedykolwiek był blisko raju, to musiało to być Estoros II (przynajmniej tak głosiły reklamy). Dalej powstał superkontynent, na którym otworzono prawie wszystkie najpiękniejsze miejsca na ziemi, lasy równikowe, góry centralnej Azji, pustynie, bezkresne stepy i równiny poprzecinane wstęgami rzek, wszystko minimalnie pomniejszone. I w końcu specjalnie na potrzeby filmowców powstała kolejna kraina wyciągnięta prosto z ludzkich snów. Lasy olbrzymich grzybów, otulone mgłą bagna, mroczne puszcze, potężne góry pełne bezdennych przepaści, złote pola i mistyczne gaje. W ciągu następnego roku cała planeta zapełniła się żyjącymi istotami.

Gdy zaczęły się wojny mające przynieść koniec drugiej republice, gubernator planety zdecydował się na zamknięcie najbliższych gwiezdnych wrót. I tak oto mieszkańcy i goście Esteros II zostali zamknięci w raju kiedy inne światy zamieniały się piekła. Gospodarka oparta przecież na turystyce musiała w końcu znaleźć się w kryzysie. Mieszkańcy planety zostali zmuszeni do życia w taki sposób, jak wcześniej udawali tylko, że żyją.

Potem przyszły najazdy barbarzyńców, wyjątkowo łagodne dla mieszkańców Estoros II. Parę klanów najeźdżców postanowiło nawet zamieszkać na planecie. Po powstaniu Imperium namiestnik planety postanowił otworzyć ją ponownie na znane światy. Turyści już nie wrócili, lecz zjawili się na niej wszyscy odrzutkowie i osoby niepożądane na imperialnych dworach. Piraci, intrygaci, zabójcy, ekskomunikowani szlachetnie urodzenii....... Mieli tu znaleźć spokój...


Info:
Rodzaj galaktyki: Galaktyka spiralna z poprzeczką.
Liczba gwiazd w systemie planetarnym: 1
Rodzaj gwiazdy: G2
Satelity naturalne: 2 (Morn, Sele)
Morn: Niebieski satelita, znajdujący się bliżej Esteros II, wielkości księżyca, jej niezwykle równą powierzchnię pokrywają chmury lub rzeki gazów, główny kolor nadaje wydostający się z atmosfery wodór
Sele: korporacja, która stworzyła Esteros II pozostawiła tego maleńkiego satelitę. Dzisiaj po kilku setkach lat nikt nie ma pojęcia dlaczego. Niektórzy prawią, że wejścia do jego środka chronią najlepsze systemy bezpieczeństwa Drugiej Republiki, a w środku znajduje się technologia, która dawała ludziom moc bogów. Inni że to system bezpieczeństwa na wypadek, gdyby jakaś asteroida miała zderzyć się z planetą, a jeszcze inni że technologia ta mogłaby ożywić słońce gdyby miało wygasnąć. Niezależnie od wersji ludzie wspólnie wierzą, że gdy Sele rozbłyśnie na niebie, nadejdzie czas wielkich zmian. Za każdym więc razem, kiedy satelita jaśnieje, strach skrada się w serca mieszkańców planety.
Powierzchnia całkowita planety: 602,342 milionów km^2
Długość doby: 25 godzin
Rok gwiazdowy:373 dni
Inne planety w układzie: Esteros I, Esteros III, Juvenea, Mael, Teema (patrzcie: Historia trzech tańczących bliźniaków z trzema niebiańskimi siostrami)
System administracyjny na planecie: planeta nie jest obecnie pod kontrolą żadnego z rodu, nie należy też do bezpośrednich włości Imperatora, ani gildii czy kościoła. Namiestnik, który nią zarządza odprowadza niski regularny podatek. Kolejnego namiestnika wybierają rodziny mieszkające w metropolii uznawanej za stolicę planety, jako, że samo miasto dominuje militarnie i technicznie nad resztą planety. Od kilkunastu pokoleń planetą rządzi jednak ta sama rodzina.



Wydarzenia dziejące się na planecie/własne siedziby/ważne lokacje proszę zamieszczać w dziale Esteros 2, jednak jeśli chcecie możecie zamieszczać tu też pobieżne opisy danych miejsc, aby inny graczom było łatwiej je znaleźć.
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Broń do walki w zwarciu.

Post by Windukind »

Tutaj proszę zamieszczać opisy broni do walki wręcz/ w zwarciu. Opcjonalny szkic podaje niżej:

Nazwa:
Rodzaj:
Rodzaj zadawanych obrażeń:
Zasięg:
Materiał z jakiego została wykonana:
Wytrzymałość:
Konserwacja:
Naprawa (kto może ją naprawić, jak sprzęt jest potrzebny, czy operacja jest kosztowna):
Ulepszenia:
Opis wyglądu:
Dostępność na rynku:
Dostępność części zamiennych:
Popularność:
Legalność:
Zestaw (można ją łączyć z):
Historia:
Marka:
Kto jej używa:
Inne:
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Wycinki z gazet.

Post by Windukind »

Jeśli wasza postać, dom, grupa, organizacja przeprowadziła kampanie marketingową, rekrutacyjną, PR, była w centrum wydarzeń opisywanych przez gazety lub po prostu wykupiła artykuł sponsorowany możecie tu wstawić jego kopię. (Ten topic ma symulować rozgłos w grze).
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
Caibre
Posts: 64
Joined: Sun Jan 04, 2009 1:09 pm

Re: Opis planety

Post by Caibre »

Tory wyscigowe.

Za czasow swietnosci planety jako atrakcji turystycznej ostaly sie starozytne juz teraz instalacje rozsiane po calej planecie.
Umieszczone czesto w niedostepnych miejscach, sterczace z morza skalki dla przykladu, tudziez sztyty gorskie, tkwily zatkniete prety z odpornego na warunki pogodowe i dzialanie tubylcow metalu. Ich rola pozostawala zapomniana, gdyz mieszkancy Esterosu nie mieli dla nich zadnego zastosowania (kilka ze slupkow bylo jednak wykorzystanych jako slupy graniczne przez wieki konfliktow pomiedzy lokalna szlachta...zreszta, do dzisiaj sa.). Do czasu.
Powietrzne wyscigi i rajdy znane byly juz na Swietej Terze, w zasadzie od momentu, gdy istota ludzka oderwala sie od ziemi w stworzonych przez siebie pojazdach. Na takiej planecie jak Esteros dwa nie trwalo dlugo nim znudzeni poszukiwacze mocnych wrazen nie odkryli tej praktyki ponownie.

W dzisiejszych czasach planete przemierzaja w mechanicznych ptakach kolejni smialkowie, wytyczajacy nowe trasy.
Za nimi nastepuja juz ludzie interesu, ustalajacy szczegoly danej trasy, odnawiajacy oznaczenia, pobierajacy od uczestnikow i widzow oplaty..
Nie ma konkretnych zasad mowiacych, na jakich ma sie dany wyscig odbywac. Moze to byc prosty przelot od jednej flagi do drugiej, "zamkniety" tor wytyczony wokol kilku punktow, rajd z odcinkami "specjalnymi"....albo widowiskowa walka miedzy uczestnikami.
Mozliwosci jest naprawde sporo, aczkolwiek prowadzone sa pewne dzialania, majace na celu utworzenie czegos w rodzaju planetarnej ligii.

ps Red Bull Air Race. Z ostra amunicja i bez ograniczen jakiegos tam prawa lotniczego.
A little overkill won't hurt anyoneImage
Przepakowane postacie, przepakowane organizacje, czary, technologie. I Caibre.
User avatar
ARek
Posts: 216
Joined: Sun Jan 04, 2009 8:22 pm

Re: Opis planety

Post by ARek »

Panorama

„Idź do Panoramy i pogadaj z barmanem. Jeśli jesteś szczurem, odstrzeli ci jaja przy samej szyi. Jednak jeśli jesteś czysty… znajdziesz tam wszystko czego potrzebujesz.”

Restauracja-kasyno „Panorama” cieszył się swą sławą jeszcze na długo przed wstąpieniem na stołek nowego gubernatora planety. Początkowo był to przybytek skierowany głównie dla warstwy niższej i średniej, oferując rozrywkę przedstawicielom wszystkich ras. Wyjątkowo popularny przybytek położony był w stolicy planety Sennei, na przedmieściach. Zaraz po jego powstaniu, lokal był znany zwłaszcza wśród ekip filmowych oraz artystów przybywających na planetę krótko po jego terraformacji. Od tego czasu, prosta restauracja z czasem rozrosła się do kasyna, a następnie – pełnowymiarowego hotelu.

W obecnej chwili, Panorama jest trzydziesto piętrowym przybytkiem z dwoma rozległymi skrzydłami. Znajdują się w nim sale barowe, kawiarnie, hala koncertowa, restauracja oraz wysokiej klasy kasyno. Hotel rozrósł się w czasie emigracji na planetę, kiedy tysiące istot szukało bezpiecznego azylu oraz miejsc do tymczasowego zamieszkania. Mimo gwałtownego rozwoju, przybytek ten wciąż udostępnia się dla uboższej klienteli, oferując standardy niedostępne dla większości biedniejszych mieszkańców planety. Rzecz jasna, wzrost prestiżu przyciągnął także bogatszą klientelę; młodzi arystokraci często wybierają się „incognito” do Panoramy, gdzie zaznają całej gamy różnych rozrywek. Ponadto, wraz ze wzrostem klienteli, hotel zaczął przeprowadzać pewną selekcję, kierując część gości do sal o nieco niższym standardzie.
Popularność Panoramy nie wynika tylko z atrakcyjnych cen i wysokich standardów. Niezliczone gatunki Xenos mogą liczyć na szacunek i traktowanie porównywalne z tym do ludzkich. Przejawy rasizmu są szybko rozwiązywane przez ochronę, która bez większych skrupułów pozbywa się natrętów i awanturników. Prawda jest jednak taka, iż nawet najbardziej tępe zbiry i aroganccy szlachcice doskonale wiedzą jakim miejscem dla idiotów jest Panorama.

Rzeczywiście, niejeden mógłby się zastanawiać na czym polega sukces hotelu. Jego gwałtowny sukces zdawałby się wręcz nierealny dla większości, a z pewnością sprawiałby podejrzane wrażenie. Prawda jest taka, iż „Panorama”, mimo swoich wysokich standardów, oferuje także schronienie i rozrywki z gatunku tych ”legalnych inaczej”. Cały hotel w rzeczywistości tonie w brudnych pieniądzach.

Oprócz hazardu, w Panoramie można z łatwością zostać wyposażonym we wszelkiej maści narkotyki, stymulanty oraz tanie implanty. Wszyscy chcący zasmakować w tego typu przyjemnościach przechodzą przez wyjątkowo ostrą kontrolę, dokonywaną przez szefa ochrony Ahmara i głównego barmana, Richarda Hallorana. Wrócimy jednak do nich nieco później.

Prawdą jest, iż od początku swojego istnienia Panorama była stałym miejscem spotkań szerokiej gamy gangsterów, zbirów i innych przedstawicieli przestępczego półświatka. Głównymi klientami często byli także przemytnicy i piraci, siedzący w kieszeniach wszelkiej maści Donów i Baronów, którzy często także omawiali w tym miejscu swoje interesy. „Panorama” stanowiła swoisty neutralny grunt. Dzięki między innymi tym ludziom oraz machinacjom właścicieli, hotel reklamowany wśród podróżnych oraz średnio zamożnych, jest w stanie utrzymać się w swoich standardach. Hazard, prostytucja, rynek nielegalnych medykamentów, narkotyki, dostęp do handlarzy czarnego rynku, możliwość wynajmu taniej siły roboczej, przemyt… to wszystko da się znaleźć między salami kinowymi, mechanicznymi krupierami i uprzejmymą, wiecznie uśmiechniętą obsługą.

Wielu polityków i przedstawicieli służb specjalnych doskonale wie o prawdziwej naturze Panoramy, jednak jest to tolerowane jako zło konieczne. Zbyt wiele kompromitującyh materiałów znajduje się w rękach administracji hotelu, zbyt wiele informatorów tkwi w tych czystych, ze smakiem urządzonych pokojach. Tony pieniędzy zostały przeznaczone także na łapówki, a liczne organizacje i zgrupowania objęły ten teren swoją troskliwą opieką. Ponadto, jeśli kiedykolwiek należałeś do włóczęgów, to co najmniej kilka razy przewinąłeś się korytarzami tego miejsca.

Obsługa jest równie barwna jak goście; lokaje, kelnerzy/ki oraz sprzątacze to w większości ludzie i krypto-mutanci. W kuchniach i jako obsługa techniczna dominują Gannakowie. Poziom administracyjny składa się głównie z ludzi i Ur Obunów. Na ochronę składają się ludzie, Gannakowie i rzadziej występujący Ur Ukarowie; prawdopodobnie jedyne miejsce na planecie gdzie przedstawiciele tej ostatniej rasy mogą tak otwarcie się prezentować.

Szefem ochrony jest Ur Ukar o imieniu Ahmar. Średniego wzrostu Ur, łysy nie licząc krótkiego warkocza i paskudnym usposobieniu. Nie posiada lewego oka, w jego miejsce wstawiony ma implant pozwalający mu na wykrywanie broni schowanej pod ubraniem. Rzadko kiedy otwarcie porusza się po hotelu, preferując kontrolowanie sytuacji zza kamer i licznych wykrywaczy, jednak jest obiektem powszechnego szacunku i strachu. W wczesnych latach swojego zatrudnienia w hotelu, Ahmar był zmuszony interweniować jedyni e czterokrotnie, jednak każda z takich potyczek kończyła się tragicznie dla awanturnika. Nadzoruje także interesy dotyczące handlu bronią i kontaktów z przemytnikami. Jego pseudonim to „Komisarz”.

Drugą ważna osobistością jest Richard „Dick” Halloran, szef barmanów i kelnerów. Czarnoskóry człowiek, sam często staje za barem i oferuje swoją specjalność, drink o nazwie „Motylek”. Nie posiada on jednolitego przepisu, Halloran przygotowuje indywidualny przepis dla każdego klienta. Metoda przygotowania polega na zadaniu klientowi około czterech potencjalnie absurdalnych pytań, np. „Ile lat miałeś gdy zawiązałeś pierwszy raz buty?”, „Wiesz, gdzie jest Hakki?”, „Ile szczurów zmieści się na ławce?”. Na podstawie odpowiedzi (niezależnie czy podanych żartobliwie czy poważnie), Dick tworzy mieszankę przypraw i alkoholów, który ZAWSZE trafia w gust klienta. Poza tym, Halloran zajmuje się także zaopatrzeniem w alkohol i obrotem narkotyków.

Właścicielem oficjalnym Panoramy jest Ullman Denker. Jest to niski, przysadzisty mężczyzna przemawiający, będący także oficjalnym przedstawicielem zarządu hotelu. Jego obowiązki obejmują wszelkie sprawy administracyjne i finansowe. Jego głos jest decydujący we wszystkim, jakkolwiek kwestia ta nie byłaby trywialna. Otacza go jednak aura szacunku i strachu większa nawet niż Ahmara, który sam podziela te uczucia wobec Denkera. Enigmatyczna postać, większość czasu spędza w swoim biurze… prawdopodobnie.

„Panorama” jest miejscem przeznaczonym dla wszystkich. Każdy kto szuka rozrywki, miejsca do zatrzymania się, pracy lub dobrej zabawy z pewnością zostanie skierowany do tego miejsca. Tajemnica poliszynela jaka okala cały ten przybytek stanowi dla wielu jedynie kolejny powód, dla którego skierowaliby swoje kroki do tego miejsca.

[ Opis podlega dalszej modyfikacji ]
Last edited by ARek on Thu Jan 08, 2009 12:13 pm, edited 1 time in total.
Screw you guys, I'm going home!
User avatar
roevean
Posts: 314
Joined: Sat Jan 03, 2009 8:36 am
Location: Ninehell Sector

Re: Opis planety

Post by roevean »

Goth City

Miasto, założone około dwudziestu lat przed zamknięciem Gwiezdnych Wrót przez kilku ekscentrycznych miliarderów, o których już dawno wszyscy zapomnieli. Miało to byc miasto artystów wszelkiej maści, ich kuratorów. Sami miliarderzy zapewniali wikt i opierunek.
Nazwano je God Gave.
Zbudowane na bazie koła, gdzie główne ulice, niczym szprychy kierowały się od centralnego placu ku obrzeżom, przycupnęło na brzegu Zatoki Księżycowej wyspy Gunra, największej z wysp Archipelagu Luciousa, na Morzu Południowo-Zachodnim.
Od samego początku było tworem kontrowersyjnym. Przyciągało wszelkiej maści artystów, od zwykłych malarzy pokojowych po abstrakcjonistów, od rzeźbiarzy sztuki użytkowej po wymyślnych twórców e-drewna, od... ale przede wszystkim stanowiło ostoję dla różnego rodzaju oszustów, złodzieji, szulerów, naciągaczy, spekulantów. Przybywały też różne mafie, dochodząc do wnosku, że God Gave było miejscem idealnym. Raj i niezależnośc. I to wystarczyło.
Problemy zaczęły się wraz z zamknięciem Gwiezdnych Wrót. Poszczególne mafie zaczęły walkę pomiędzy sobą o wpływy w mieście, które do tamtej pory zdążyło rozrosnąc do potężnych rozmiarów. Niebo nad God Gave zaszło szkarłatem a samo miasto zmieniło nazwę na God Forgot albo krócej Goth. Imperium zbyt późno starało się nad nim zapanowac i tak naprawdę nic oprócz ataku nuklearnego nie mogło pomóc.
Obecnie Goth City ma status Wolnego Miasta, gdzie władza Imperium ogranicza do kilku posterunków policyjnych. Mafia rządzi tym miejscem, ale różne syndykaty i szemrane korporacje starają się tę władzę ograniczac. Piraci stanowią natomiast grupę najemników, ale, jak to mówią potocznie, generalnie całą tę rywalizację mają głęboko w dupie.

Goth obecnie jest podzielone na dziewięc dzielnic oznaczonych rzymskimi cyframi od I do IX, ale każda z nich ma swoją, niepowtarzalną i potoczną nazwę. Przy okazji, ich numeracji dokonano dośc przypadkowo.
I tak dzielnica VI, okalająca całe miasto, to Naichos, najniebezpieczniejsza ze wszystkich, miejsce, gdzie najczęściej dochodzi do otwartych walk. Przypomina często strefę wojny, eksplozje i strzały to rzecz codzienna i jej mieszkańcy w jakimś stopniu zdążyli się już przyzwyczaic.
Centralną dzielnicą jest Dzielnica IX, zwana Mid. Mieszczą się tutaj najbardziej ekskluzywne kluby, hotele i kasyna. Ale to tylko pozory. Pod przykrywką kolorowych neonów Mid przypomina Naichos.
Pozostałe dzielnice, Eryya, Ranguun, Nano, Turam, Manu, Jakes i Kimlau leżą pomiędzy VI a IX.

Zabudowa Goth jest dośc ekscentryczna, choc to naprawdę bardzo delikatne stwierdzenie. Do pewnego czasu plan zagospodarowania przestrzennego był pod kontrolą, ale z czasem oraz w wyniku walk ulicznych mieszkańcy przestali przejmowac się tym, gdzie powstają nowe budowle, czy w jaki sposób remontowane są już istniejące. Obecnie dominuje dowolnośc (swoją drogą odpowiada to poniekąd swoistego rodzaju artystycznej niechlujności, a więc bazuje na tym, czym kiedyś planowano to miasto uczynic). Ulice są wąskie, ciemne, budynki i gmachy strzeliste, wielkie i nawet przytłaczające; nie wspominając już o tym, że wiele z nich straszy wręcz swoją brzydotą, czy mówiąc bardziej poetycko, ukazuje przechodniowi nieubłagany upływ czasu.

Ogólnie Goth City to miasto bezprawia. Miasto, gdzie rzeczy niemożliwe mogą stac się możliwe, jak głosi jedna z ulotek. Poszukujesz taktycznej głowicy nuklearnej? W Goth znajdziesz ludzi, którzy znaja ludzi, którzy mogą Ci ją załatwic. Jakieś niespotykane narkotyki? Tutaj je znajdziesz na sto procent. Pragniesz niecodziennego, wyuzdanego i perwersyjnego seksu, za jaki gdzie indziej wisiałbyś na jajach? Nie ma sprawy.
Zapraszamy. Możesz dostac to co chcesz, mozesz tez zarobic kulkę na milion różnych sposobów. Twój wybór.

[To tylko bardzo ogólny opis Goth.]
'cos im the definition of the worst kind of mean
so... are you rebel?
User avatar
Drahomir
Posts: 66
Joined: Thu Feb 19, 2009 10:45 am

Re: Wycinki z gazet.

Post by Drahomir »

Nowy wariat w Gotham City!


….Wcześnie rano policja zatrzymała dziwnie ubranego mężczyznę przytulającego drzewa, Podobno drzewa zakwitły. Wariatów więc nadal nie brakuje, a to jeszcze nie wszystko. Osobnik został jednak oskarżony o nielegalny handel środkami odurzającymi. Więc diler. Trwa badanie znalezionych przy nim środków. Jeśli są nielegalne, trafi na długo do więzienna w naszym pięknym mieście. Oskarżony głupio tłumaczył, że to zioła lecznicze! Co też jest karane, ale tylko grzywną. Śledźcie z nami losy tech dziwnego osobnika! Za tydzień będzie wywiad, a już dziś słoneczny konkurs. Aby wygrać jedną z naszych niezwykłych nagród trzeba odpowiedzieć na pytanie. Osobnik to:
-Wariat.
-Killer.
-Diler.
-Terrorysta.
A kto napisze dlaczego dostanie 15 lat, otrzyma roczną prenumeratę naszego pisma. Tę nagrodę sponsoruje oskarżyciel publiczny naszego miasta.

Kupony konkursowe wraz z opłatą skarbową składać na adres..................
User avatar
Drahomir
Posts: 66
Joined: Thu Feb 19, 2009 10:45 am

Re: Broń do walki w zwarciu.

Post by Drahomir »

Nazwa: laska
Rodzaj:
broń tępa

Rodzaj zadawanych obrażeń:
stłuczenia złamania zmiażdżenia....

Zasięg:
tak do 3 m

Materiał z jakiego została wykonana:
drewno wzmacniano żywicą.

Wytrzymałość:
jak bazalt,

Konserwacja:
Czyścić pronto i mówić do niej....

Naprawa:
Samo odrasta, potrzeba tylko troch czasu.

Ulepszenia:
Wzmocnione żywicą, ma coś na kształt haczyka, na końcu do zbierana ziół.

Opis wyglądu:
Długa prawie prosta laska tak około 3 metry.

Dostępność na rynku:
Jak ktoś ja weźmie w rękę i utrzyma, to może ją dostać, ale Drahomir zrobił ją sam.

Dostępność części zamiennych:
Brak części zamiennych.

Popularność:
Brak.

Legalność:
Brak.

Zestaw (można ją łączyć z):
Brak.

Historia:
Zrobił ją i tak z nią sobie chodzi.

Marka:
Brak

Kto jej używa:
Drahomir i inni zbieracze ziółek.

Inne:
Można wykonać samemu, jak ma się opis, produkcje nie skomplikowana, trochę czasochłonna. Trzeba znaleźć, odpowiedni zasuszony konar, i nasączać go żywicą, a potem podgrzać.
Magie można imputować, ja się ma jakiegoś maga pod ręką.
Post Reply