Bohaterowie Drugiego Świtu (PC)

Tu znajdziecie opisy niektórych lokacji Multiświata, opisy bohaterów, NPC, questów, a także charakterystyki samych forumowiczów.
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Bohaterowie Drugiego Świtu (PC)

Post by Windukind »

Jest to temat przeznaczony do zamieszczania waszych kart postaci (szkic znajduje się pod danym linkiem: viewtopic.php?f=8&t=7&p=7#p7)
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
roevean
Posts: 314
Joined: Sat Jan 03, 2009 8:36 am
Location: Ninehell Sector

Re: Bohaterowie (PC)

Post by roevean »

1. Dane osobowe:
- imię, nazwisko, ksywa: Roe, inni nazywają go Jokerem, jednak prawdziwe imię jest znane tylko jemu.
- rasa: człowiek, niektórzy mówią, że był kiedyś diabłem.
- płeć: mężczyzna.
- miejsce pochodzenia, siedziba: tak do końca nie wiadomo, skąd przybył.
- wiek: nieznany, ale wyglada na 32 lata.
- najbliższa rodzina: nieznana.
- towarzysze i zwierzęta: brak.
- profesja, zawód: pirat, wolny strzelec, wcześniejsze zajęcia nieznane.
- tytuł: brak.

2. Wygląd:
- wygląd zewnętrzny: 194 centymetry, szczuply, ale nie chudy, włosy nie za długie, lekko niechlujnie uczesane.
- cechy szczególne nietypowe dla rasy pochodzenia: makijaż, cała twarz biała, oczy podkreślone czarnymi obwódkami, usta pomalowane czerwoną szminką znacznie wychodzące poza obwód warg, całośc układa się w uśmiech.
- styl ubierania: elegancki.

3. Charakter:
- osobowość: trudno jednoznacznie określic, pragmatyk z nutką choleryka.
- zaburzenia psychiczne i fobie: sam o sobie mowi że jest normalny, osoby, które go spotkały uważają go za na wskroś amoralnego (nie wspominając o tym że niewiele osób może to potwierdzic).
- posób postępowania: najprosztszym sposobem określenia jego zachowania i postępowania będzie brak zasad, łamie prawo dla samego łamania prawa. Można jednak powiedziec, że poniekąd kieruje się zyskiem.
- gust: wyrafinowany, mroczny.
- maksyma, cytat oddający charakter postaci: każdy ma jakiś plan, każdy ma jakąś cenę, każdy może zginąc.

4. Życie na co dzień:
- zarobki: piractwo.
- poziom socjalny: w miarę bogaty, posiadacz statku kosmicznego.
- standard życia: wysoki.
- hobby i zajęcia w czasie wolnym: pali książki, lubi pędzic bydło przez kosciol.
- sława: nie przywiązuje wagi do sławy.
- znajomości i kontakty: niektórzy mówią, że znał Śmierc osobiście.
- wrogowie: jako osoba trudniąca się piractwem ma wielu wrogów, głownie pośród innych piratów. Jeśli chodzi o samo Imperium, to sprawa jest oczywista.
- wyroki i wykroczenia: jedno słowo - piractwo.
- długi/należności/przysięgi: brak.
- przewlekłe choroby, alergie: nie lubi światła słonecznego.

5. Przyszłość:
- ambicje: wywrócic do góry nogami system polityczno-społeczno-religijno-prawny.
- plany: chciałby zobaczyc jak płonie świat.

6. Cechy:
- umiejętności: negocjacje, prowadzenie statków kosmicznych, prawo, etyka, teologia, umiejętność obsługi myślących maszyn.
- zdolności: umiejętnośc podejmowania szybkich decyzji.
- ułomności: gdy wpadnie w szał zniszczenia, łatwiej go zranic.
- odporności i słabości rasy postaci na obrażenia różnej natury: jak to człowiek.

7. Magia:
Postac amagiczna.

8. Walka:
- kondycja postaci: zwinny, średniosilny.
- sztuki walki: guncata na poziomie obsługi dwóch shotgunów, walka przy użyciu noża/nożów opanowania w stopniu mistrzowskim.
- zdolności/ułomności bojowe:: kiedy zostanie ranny/uderzony śmieje się, czyli małowrażliwy na ból.
- umiejętności w posługiwaniu się wybraną bronią: nóż, shotgun, od biedy pistolet laserowy.

9. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty: ulubiony noż do obierania ziemniaków na srebrym łańcuszku (pierwsza rzecz jaką ukradł).
- strój: najcześciej filetowe spodnie od garnituru, zielona kamizela, niebieska koszula z podwinietymi rękawami, ciemnoniebieski krawat, ciemnofioletowe rekawiczki.
- broń: bogaty komplet noży ukrytych w kamizeli, dwa shotguny.

10. Inne:
- dobra materialne: statek kosmiczny - uzbrojony frachtowiec zwany Three Jokers Riot.
- transport: statek kosmiczny.

11. Notka biograficzna.
wyciąg z akt IBD nr VI/349a/12/1, obiekt Joker, Roe.

fragment raportu z imperialnej bazy nawigacyjnej IBN 6976, orbitującej na dalekich obrzeżach systemu Esteros 2, data 2007/15/2.
[...] Imperialny frachtowiec, ISF 4/16, stan załogi 63, kapitan Dunn, Erich Laras, podczas rutynowego lotu transportowego natknął się na niezidentyfikowany obiekt zawieszony w przestrzeni. Wskaźniki stwierdziły, że jest nim umieszczony w polu statycznym człowiek. Po przetransportowaniu na pokład lekarz pokładowy, doktor Firra, Terence, na podstawie wielokrotnych obrażeń ciała, szczególnie w okolicach twarzy, szyji, pleców, ramion, dłoni i stóp stwierdził zgon badanego osobnika. Ciało umieszczono w chłodni, by po powrocie do bazy móc dokonac szczegółowej analizy spektro. Jednak ISF 4/16 nigdy nie powrócił do bazy. [...]

fragment raportu wywiadu, oznaczenie kodowe Gamma2/34, dotycząca akcji "Igła", data 2007/24/8.
[...] Podczas obławy na piratów w systemie Esteros 2, natknięto się na niezidentyfikowaną jednostkę, która przełamała blokadę policyjną i uruchamiając napęd podświetlny wymknęła się pościgowi. Ostatni zapis kursu wskazuje na zewnętrzny pas asteroidów. Badanie spektro struktury jednostki oraz zapis wideo wskazują jednoznacznie, że był to zaginiony przed sześcioma miesiącami imperialny frachtowiec ISF 4/16. [...]

fragment przesłuchania Joss, Ethan, (rasa człowiek), mieszkańca Goth City, Morze Południowo-Zachodnie, dotyczące zajśc w dzielnicy Naichos, przesłuchujący sierżant Rest, Edward, data 2007/31/12.
Przesłuchujący: Gdzie pan był podczas ataku na wieżę Ecco?
Joss, Ethan: Panie, stałem se, panie, spokojnie koło baru Arriva, wiadomo żem se piwo pił, panie, te szczyny co tam, panie, serwują, wie pan.
Przesłuchujący: Był pan sam?
Joss, Ethan: Kumple se poszli, panie, do tej nowej speluny, co jom otwarli w zeszłym tygdniu nie. Mówili, że browar tani, panie, a i że laski bardziej ochocze, panie, ale ja w to nie wierzę panie.
Przesłuchujący: Co pan widział?
Joss, Ethan: W sumie, panie, to niewiele na początku. Potem jak jebło panie, to się aż kopytami nakryłem panie.
Przesłuchujący: I?
Joss, Ethan: I w sumie nic. Potem jebło drugi raz, panie, ale tak fest, że szyby poszły w mak panie. No i potem...
Przesłuchujący: Tak?
Joss, Ethan: Potem się pojawili ci, panie, i ten koleś, co mi pan jego facjatem na zdjeciu pokazywał, panie. Leżałem przy barze, piwem się oblałem.
Przesłuchujący: Co robili?
Joss, Ethan: Ph, panie, czego oni nie robili. Strzelali do wszystkiego, panie, co sie ruszało, panie. Masakra jak ja pierdziu panie.
Przesłuchujący: Pana nie zauważyli?
Joss, Ethan: Nie. Ruszyli dalej, panie. Strzelali, że aż uszy puchły panie.
Przesłuchujący: Słyszał pan coś oprócz strzałów?
Joss, Ethan: Ogień, panie. Wszedzie był ogień. Płomienie buchały jakby piekło się otworzyło panie. A ten z tą wymalowaną facjatą, panie, szedł przez nie, jakby sam diabeł wylazł, panie, z tej przeklętej dziury.
Przesłuchujący: Coś jeszcze?
Joss, Ethan: Tak. Słyszałem se, panie, jak mówili coś w stylu Fri Jokers Rajot, panie.
[...]

[...]

12. Szkic postaci.
W fazie dopracowywania.
Last edited by roevean on Wed Apr 07, 2010 7:10 pm, edited 3 times in total.
'cos im the definition of the worst kind of mean
so... are you rebel?
User avatar
Windukind
Posts: 1125
Joined: Fri Aug 29, 2008 12:53 pm

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Windukind »

1.Dane osobowe:
Baronet Leonard Al Malik
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 27 lat
Najbliższa rodzina: Ojciec zginął podczas jednej z intryg jego drugiej żony, matka zniknęła gdzieś w znanych światach. Ma czterech przybranych braci, z czego trzech walczy o władze w rodzinie, czwarty najmłodszy, z którym Leonard miał najlepsze kontakty, został wysłany do dalszej rodziny.
Towarzysze i zwierzęta: Zera – człowiek, ochroniarz. Mok – ganok, złota rączka, specjalista od sprzętu.
Profesja: szlachetnie urodzony, szpieg

2. Wygląd:
Wygląd zewnętrzny: Wzrost: 183 cm, jasno brązowe włosy przystrzyżone krócej z przodu i dłuższe z tyłu , jasno niebieskie oczy,
Cechy szczególne nietypowe dla rasy pochodzenia: blizny przy prawym uchu (po operacji wstawiania cyberwstrzepów )
Styl ubierania: stylizowany kulturą wschodnią /arabską (wciąż coś bardziej w klimatach final fantasy), przy czym jako szlachetnie urodzony ubiera różnokolorowe ubrania,

3. Charakter:
Osobowość: optymista, zwykle nie widać po nim stresu, również bardzo rzadko okazuje złość, dobrze wychowany, uwielbia ironię,
Sposób postępowania: posiada własny kodeks moralny, uważa, że można kogoś zranić, jeśli w przyszłości przyniesie to poszkodowanemu korzyści, wiedza jest dla niego autorytetem.
Gust: wyrafinowany, nie lubi głupich pytań, nie jest też fanem rozmówek o niczym, nie filozofuje rzeczach, które i tak są poza jego zasięgiem, nie cierpi demagogi.
Maksyma: Nasz jedyny wybór sprowadza się do zdecydowania, co zrobić z czasem, który został nam dany…

4. Życie na co dzień:

- zarobki: jest na utrzymaniu swego seniora, posiada niewielkie własne oszczędności
- poziom socjalny: znacznie uboższy niż przeciętny baronet, trochę bardziej majętny niż kawaler
- standard życia: między średnim a wysokim
- hobby i zajęcia w czasie wolnym: teatr, studiowanie psychiki ludzkiej, wymyślanie rozrywek dla tłumów
- sława: prawie nie znany
- znajomości i kontakty : ma znajomości wśród członków gildii przewoźników i Masek, zna jednego lub dwóch inkwizytorów i przede wszystkim jego poczynania są autoryzowane przez seniora, diuka Aqila Al Malika
- wrogowie: dwóch braci walczących o władzę w rodzinie, wszelkie osoby stosujące cenzurę
Przysięgi: przysięgał lojalność swemu seniorowi

5. Przyszłość:
- ambicje: stać się znanym politykiem lub animatorem rozrywki, przywrócić świat do świetności czasów drugiej republiki, wprowadzić sprawiedliwość (zrozumieć czym ona jest)
- plany: wykonać polecenia od seniora, poznać wybrankę imperatora, zdobyć wpływy

6. Cechy:
- Umiejętności : etyka, socjologia, podstawy aktorstwa, podstawy obsługi myślących maszyn, demagogia, negocjacje, podstawy ekonomii i zarządzania, znajomość literatury drugiej republiki

7. Magia:
Brak.

8. Walka:

- kondycja postaci: przeciętna,
- sztuki walki: podstawy szermierki – styl teatralny (bardziej na pokaz niż efektywny, walczy także z użyciem lewaka), zaawansowana walka nożami
- umiejętności w posługiwaniu się bronią: rapier, nóż, broń krótka dystansowa, miecz,

9. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty : podręczny komputer osobisty, dwa razy większy od obecnych komórek, tarcza energetyczna noszona na pasie, skórzany kaftan wraz z herbami rodzinnymi (noszony głównie podczas walnych bitew)
- broń: krótki miecz, nóż, rewolwer z amunicją wybuchową
- cyberwstrzepy: cyberoko (lewe, z zamontowaną kamerą, 1h nagrania), cyberucho (lewe z wzmacniaczem dźwięku)

10. Inne
- transport: riksze, pociągi

11. Notka biograficzna
Jeszcze piszę.
We do not sow


Oh, the places you will go! There is fun to be done. There are points to be scored. There are games to be won.
User avatar
ARek
Posts: 216
Joined: Sun Jan 04, 2009 8:22 pm

Re: Bohaterowie (PC)

Post by ARek »

1. Dane osobowe:
Imię: Arkarius "Devilgrin" Mahd
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Miejsce pochodzenia: Wioska Mahd; bliżej nieokreślony świat
Wiek: wygląd wskazuje na 30-35 lat
Najbliższa rodzina: brat, Jacob z Mahd;
Towarzysze: jego Ka-Tet, zwane też jako Korpus Siódmy; na chwilę obecną nie posiada z nimi jakiegokolwiek kontaktu
Profesja: zamachowiec do wynajęcia, zabójca czarnoksiężników;
Tytuł: nie posiada go, jednak sam siebie często określa jako "Syn Mahd"

2. Wygląd:- Biały mężczyzna o atletycznej budowie ciała; wzrost około 180 cm. Włosy ma obcięte krótko, na "wojskowego" jeża.
- Jego twarz zdobi szeroki, czarny tatuaż pokrywający szczękę, podbródek i policzki. Przedstawia on szkieletową szczękę mężczyzny z wyolbrzymionymi niektórymi kłami, co nadało mu przydomek "Devilgrin". Część tatuażu została wycięta w skórze; z daleka wygląda to jakby od nosa w dół jego twarz była czarna. Ponadto jego mięśnie zostały poddane nanotechnologicznemu warunkowaniu, co zapewniło mu nieco lepszy refleks i koordynację ciała;
- Jego typowy ubiór to spodnie od szarego munduru oraz brązowy prochowiec z dziesiątkami kieszeni narzucony na czarny podkoszulek i kamizelkę;

3. Charakter:
Dla każdego nowo poznanego Arkarius sprawia wrażenie zimnego, bezwzględnego drania. Na ogół milczący, zawsze działa z pewnego rodzaju noszalancją. Jego milczenie często jest brane za przejaw głupoty lub nieobeznania z tematem, jednak Arkarius preferuje zachowanie swych opinii dla siebie. Jest skłonny do wybuchów gniewu, głównie gdy dotyczy to jego spraw osobistych. Czasami sprawia wrażenie krwiożerczego, jednak w głębi ducha żywi głęboki szacunek do Życia jako takiego, widząc je jako podstawę, na której opiera się Wszechświat. Posiada wrodzoną niechęć do wszelkiej formy władzy, zwłaszcza opartej na rządach jednostki; szczególnie widać to gdy chodzi o kwestie religijne. Arkarius wierzy w bóstwa, jednak uważa je za nic więcej jak potęgi skłonne do upadku i degeneracji jak każda inna istota. W czasie walki wręcz, głównie z przeciwnikiem o charakterze magicznym, jest skłonny popaść w szaleńczy, berserkerski szał.
Łatwo przychodzi mu praca zespołowa, jednak wydawanie mu rozkazów traktuje jak naturalne wyzwanie. Arkarius uznaje jedynie "prawdziwych przywódców"; istoty, które własnymi umiejętnościami i ciężką pracą zasługują na miano liderów.

Cytat: "When figting a bigger, stronger and heavily armored enemy, there are only two things that can give you the advantage: first is your brain... you can just outsmart the dumb fuck. Second are... explosives. And I mean lot's of em'"

4. Życie na co dzień:
Zarobki: pieniądze z zamachów, czarnorynkowy handel bronią;
Poziom socjalny: poszukiwany terrorysta/najemnik
Standardy życia: średni;
Hobby: literatura, muzyka, kolekcjonowanie uzbrojenia, różne formy tańca;
Sława: w systemie Estoros II Arkarius posiada pewną sławę w półświatku przestępczym oraz wśród służb specjalnych; postrzegany jest jako specjalista od akcji dywersyjnych, walki z istotami o charakterze magicznym, zamachowiec; na innych światach jego sława waha się pomiędzy uznawaniem go za bohatera narodowego, obwołaniem wrogiem publicznym i ponurą sławą jako terrorysty.
Znajomości: oprócz własnego Ka-Tet; grupa przemytników, piratów i tajnych agentów zapewniających mu zarobek,;
Wrogowie: jego brat, Biały Nekromanta Jacob Mahd; Stare Potęgi;
Wykroczenia: ... to pieprzony terrorysta na miłość boską;
Przysięga: złożona na jego rodzinnym świecie dotycząca jego dziedzictwa jako "Syna Mahd"; dotyczy ona odnalezienia swojego celu w Przeznaczeniu i wypełnieniu go; trudno powiedzieć na jakim etapie się znajduje obecnie;

5. Przyszłość:
Ambicje: zniszczenie Starych Potęg;

6. Cechy:
Umiejętności: obsługa materiałów wybuchowych, prowadzenie pojazdów naziemnych, zdolny taktyk, medycyna, magia teoretyczna, teologia, włamywacz, sabotażysta, maskowanie;
Ułomności: typowe ludzkie słabości; da się go otruć, zastrzelić, spalić, zmiażdżyć, posiekać, stopić, udusić, zastrzelić itp;
Odporność: Arkarius jest niewykrywalny magicznie oraz posiada nienaturalnie wysoką jak na człowieka odporność na efekty magiczne. Jego ciało jest w stanie zniwelować efekt wszystkich klątw jakimi zostanie obłożony, zaś bezpośrednie ataki magiczne często zostają rozproszone. Wyjątkiem od tego jest magia przywołań, gdzie jednak magiczne przedmioty zadają jedynie swoje "fizyczne" obrażenia, np. Miecz Ognia + UberSuperLiczba zrani go swoim ostrzem, jednak nie zada ognistych obrażeń ; ponadto Arkarius nie może używać żadnego magicznego sprzętu, a czary lecznicze i obronne nie działają podobnie jak inne.
Arkarius wie z czego wynika ta zdolność, nabyta przez niego we wczesnym dzieciństwie. Jeśli decyduje się mówić o niej otwarcie, określa to mianem klątwy lub choroby.

Ponadto łagodniej znosi niskie temperatury, gdyż wychował się w środowisku gdzie przez pół roku panowała zima. Nie jest niewrażliwy na zimno i zabije go ono równie skutecznie jak innych, jednak łatwiej nie przeszkadza mu w pracy.

7. Magia:
Istota amagiczna, "rana" w powłoce magii.

8. Walka:
- Szybki i zwinny osobnik. Jego taktyka walki obejmuje męczenie przeciwnika atakami z ukrycia, dywersjami, sabotażem. Często stosuje terror psychologiczny, nie wachając się użyć broni biologicznej lub chemicznej. Preferuje walkę w ciemnych, ciasnych miejscach. Wyjątek od tych reguł stanowią walki z Magami, do których podchodzi w bardziej bezpośredni (żeby nie powiedzieć lekkomyślny) sposób.
- Jego styl walki wręcz przypomina składaka wielu form walki nauczanych zwykle w wszelkiego rodzaju siłach zbrojnych. Zna podstawowe techniki i teorię gun-katy; szczególnie skuteczny w walce Kamami; szczególnie dobry w walce na średnie dystanse;
- Kiepsko radzi sobie w walce na otwartym terenie i z bronią energetyczną; ponadto rzadko kiedy zakłada pancerz, preferując ubiór zapewniający maskowanie i jak największą manewrowość;
- Walka przy pomocy Kam, zaawansowanej broni palnej, noży, materiałów wybuchowych; przejawia szczególną niechęć do broni energetycznej;

9. Ekwipunek:
- Srebrny łańcuszek z krzyżem owinięty wokół nadgarstka;
- Znoszony, piaskowy prochowiec z mnóstwem kieszeni i przyszytym kapturem stanowi jego najbardziej rozpoznawalny element ubioru.
- Dwa ciężkie rewolwery, pistolet bolterowy, wyciszony niskokalibrowy pistolet, dostęp do szerokiej gamy materiałów wybuchowych, bagnety, dwie Kamy;
- Arkarius ponadto zwykł zabierać ze sobą podstawowe środki lecznincze (dwie ampułki uniwersalnego andidotum, środek przeciwbólowy, opatrunki), oraz zestaw elektronicznych i mechanicznych wytrychów;

10. Inne
- transport : wynajęty przewoźnik, ew. kradziony pojazd;
- Inne: "He is one, bad mutherfucker"

11. Notka biograficzna
Opracowywana


[ Karta podlega przyszłym modyfikacjom ]
Last edited by ARek on Tue Jan 13, 2009 8:29 pm, edited 2 times in total.
Screw you guys, I'm going home!
User avatar
REnler
Posts: 72
Joined: Sat Jan 03, 2009 5:42 pm

Re: Bohaterowie (PC)

Post by REnler »

. Dane osobowe:
- Romus Romanov, baronet domu Decados
- rasa: Człowiek
- płeć: Mężczyzna
- Pochodzenie: Planeta Severus
- Aktualna siedziba: Planeta Pandemonium, Węzeł
- wiek: 39 standardowe lata
- najbliższa rodzina: Brak
- towarzysze i zwierzęta: Córa – Jaszczurko-podobne stworzenie o długości niecałych dwudziestu centymetrów. Wredne, niewdzięczne i zawsze przy Romusie.
- profesja: Dawniej najemnik i żołnierz rodu w ostatnej Wojnie o Tron.
- Tytuł: Baronet rodu Decados

2. Wygląd:
- wygląd zewnętrzny:
Dobrze zbudowany mężczyzna o ciemnej skórze <bardziej jak latynosi niż murzyni> . Wzrost ok. 180 cm. Krótkie, szczeciniaste, ciemne włosy. Broda, spleciona w dwa krótkie warkoczyki. Oczy niebieskie, z błękitnymi żyłkami rozbiegającymi się promieniście od siatkówki.

- Cechy szczególne:
Cała twarz, a jak się przyjrzeć również skóra głowy, pokryta jest zawiłymi, wypukłymi tatuażami, lub tatuażem. Wyglądają na Ukarskie.
Brak połowy lewego ucha. Gdy odchyli kołnierz na szyi można dostrzec wiele blizn o długości do dwóch centymetrów. Podłużna blizna od nadgarstka do połowy wskazującego palca lewej ręki.
Ślady dawnych blizn <zęby?> na obu przedramionach i nogach.
Tatuaż „stalowej” modliszki na lewym ramieniu.

Ubiera się raczej skąpo i stonowanie jak na Decadosa. Preferuje stroje luźne o orientalnych wzorach i krojach.
Zwykle stara się być ogolony.

3. Charakter:
- Osobowość: Umiarkowany pesymista. Zwykle opanowany. Do obcych odnosi się z rezerwą, do towarzyszy się nie przywiązuje. Jednak lubi wypić i pogadać z tymi których w pewnym stopniu poznał. W razie zagrożenia działa pewnie i zdecydowanie, jednak bez presji chwili nie potrafi podejmować szybkich decyzji.

- Zaburzenia psychiczne i fobie:
-Od dziecka boi się szczurów. Z wiekiem nauczył się strach maskować nienawiścią, jednak nadal czuje się źle w ich „obecności” <przynajmniej w obecności żywych szczurów>
-Nie jada mięsa którego sam nie przygotuje.
-Tiki nerwowe i nagłe, chwilowe napady gniewu.

- Sposób postępowania: Nie widzi przeszkód w stosowaniu bezpośredniej przemocy, torturowaniu fizycznym bądź psychicznym, zabijaniu, gwałtach, rabowaniu... Jeśli służą jakiemuś celowi. W przeciwnym wypadku są stratą czasu... ale jak ma się dużo wolnego?
Ceni dobrych wojowników i w razie potrzeby skraca ich „cierpienia”.
Jest lojalny jedynie względem siebie. Umie wykorzystywać innych we własnych celach.

- Gust: Ma słabość do noży i podobnych im ostrzy. Lubi kwiaty.
Nie lubi biżuterii.
- maksyma: I tak zginiemy.

4. Życie na co dzień:
- zarobki: Jest ochroniarzem księcia Enis Sharna z domu Decados. Namiestnika na Pandemonium. W ramach tej pracy wykonuje też bardziej przyziemne zajecia, jak np. upewnienie się czy gildyjny łazik na pewno nie wrócił z pustyni, albo sprawdzenie jak bardzo opóźni się budowa katedry...

- poziom socjalny: Posiada kawałek ziemi na Pandemonium. Choć nie stoi wysoko w hierarchii rodziny, to nie narzeka. Żyje dość dostatnio i jak na razie mu wystarcza. Tak przynajmniej mówi.

- hobby: W wolnym czasie poznaje historie ludzkości. Przegląda zapisy z dawnych czasów. Poznaje inne rasy. Po za tym interesują go wszelkie wiadomości na temat Annunaki <budowniczych gwiezdnych wrót i nie tylko>

- sława: tu i ówdzie kojarzy go kilka osób. Kilku szlachetnie urodzonych – za sprawą nielicznych pojedynków. Kilku najemników, żołnierzy różnych rodzin i przedstawicieli gildii z jakimi zetknął się podczas wojny i nadal żyją.

- znajomości i kontakty: Patrz wyżej. Z bardziej wpływowymi postaciami kontaktuje go Książe.
- wrogowie: A kto by ich tam liczył...
- wyroki i wykroczenia: Aktualnie nikt go nie ściga, co nie znaczy, że się nie interesują...
- długi/należności/przysięgi: Kilka przysług winnych znajomym z przeszłości.
- Przewlekłe choroby – ciągły katar.


5. Przyszłość:
- ambicje: żyć „ciekawie”, Odkryć jakieś tajemnice Drugiej Republiki.
- plany: Dożyć wojny z Vau.

6. Cechy:
- Umiejętności: Walka bronią białą i palną. Prowadzenie pojazdów naziemnych. Szeroka wiedza na temat innych ras. Podstawy obsługi Myślących maszyn. Torturowanie. Skradanie. Sabotaż.
- Ułomności: Źle znosi niskie temperatury.
- Odporności: Wysoki próg bólu i odporność psychiczna <stres itp...>

7. Magia:

Brak. Jednak dzieciństwo spędzone z Ukarami nauczyło go wyczuwać czy ktoś nie używa na nim mocy. Potrafi określić, w którą stronę powinien uderzyć. Czasem wie kogo.

8. Walka:
- kondycja postaci: Silny i zwinny, jednak brak mu kondycji przy biegach, czy pływaniu.
- sztuki walki:
-Jox Kai-Von – Ukarska sztuka walki, w której wszystkie chwyty są dozwolone. Można wbić palce w oczy, odgryźć ucho, kopać po jajach... Walka toczy się głównie w zwarciu.
-Żelazna stopa – Styl walki szczególnie lubiany przez żołnierzy, gdzie nie ma miejsca na finezje, a liczy się tylko szybkie wyeliminowanie przeciwnika. Opiera się na kopnięciach.
-Walka bronią białą. Choć preferuje noże, to potrafi całkiem nieźle władać rapierem... przynajmniej do momentu gdy ten „przypadkiem” wypadnie mu z ręki i będzie zmuszony walczyć nożem.

- zdolności/ułomności bojowe: Wyszkolony żołnierz. Bardzo dobry w unikach. Zna reguły i zachowania jakie panują w czasie walki.
- umiejętności w posługiwaniu się bronią: Noże, rapier, broń krótka, strzelby. Broń improwizowana.

9. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty: Tarcza energetyczna na pasie.
Książnik retoryczny. Maszyna myśląca noszona na przegubie ręki. Działa jak dyktafon, dziennik, potrafi zapisać krótki film, czasem uda połączyć się z jakimś podobnym urządzeniem, by wymienić się danymi. By wydobyć informacje z Maszyny należy zadać jej odpowiednie pytanie, a wtedy ona posegreguje – teoretycznie - informacje i przedstawi je w znośnej dla użytkownika postaci.
Ten model jest wyjątkowo irytujący, gdyż na każde pytanie odpowiada pytaniem mającym pomóc w rozwiązaniu problemu.

- strój: Wiśniowe, blekitne i oliwkowe ornamentowane koszule o szerokich rękawach. Takie same spodnie. Na służbie garnitur, lub skórzana kurtka i spodnie.
- broń: Pistolet i komplet noży. Duży komplet.
- Cyberwszczepy: Cyberoczy – Pozwalaja mu widzieć w podczerwieni. Przyspieszenie reakcji – refleks.

10. Inne
- dobra materialne: „Pałac” z biblioteczka na Pandemonium.
- transport: różnie

11. Notka biograficzna

Severus. Powiedzieć o tej planecie, że jest nieprzyjazna, a nawet niebezpieczna to spore niedomówienie. Większą część lądów pokrywają olbrzymie dżungle zbadane jedynie w niewielkim stopniu.
Temperatura, która rzadko kiedy spada poniżej trzydziestu stopni, wilgotność powyżej dziewięćdziesięciu procent, mordercza fauna i flora. To wszystko sprawia, że jest to jeden z najbardziej nieprzyjazny ludziom świat. Jednak jego bogactwa nie pozwalają go opuścić.
Ludzie myślą, że to oni dominują w znanych światach, jednak w przypadku Severusa nawet namiestnik planety w to wątpi.
Naturalną, dominującą rasą są Askorbici. Pseudo humanoidalne insekty. Istoty żywiące się krwią, składające jaja w ciałach ofiar i zdolne przystosować się do niemal każdych warunków.
Gdy pojawili się pierwsi ludzie, oni po prostu im się przyglądali. Teraz rzadko kiedy zawracają sobie nimi uwagę.
Decadosi – bo to oni „rządzą” planetą, zaganiają Askorbitów do pracy w kopalniach, jednak, gdy ci nagle się znudzą i zechcą odejść w dżungle, wolą ustąpić im drogi. Wielokrotnie przekonali się, że strata kilku dni urobku jest mniej warta niż sto osobowego garnizonu.
Romus nie pamięta żadnej rodziny. Pierwsze chwile życia jakie pamięta spędził w barakach kajdaniarzy. Potem wysłano go do pracy w kopalni.
Mijały dni, tygodnie, lata... dzień po dniu. Miał w tym czasie wielu znajomych. Większość z nich zabrała dżungla. Wielu zginęło przy pracy. Inni zabijali się nawzajem.
W tym samym baraku co on przebywała grupa Ukarów. Trzymali się zwykle z dala od ludzi, ale z czasem było ich coraz mniej. Romus dzięki kilku utarczkom i walkom z młodszymi obcymi zyskał ich sympatie. Z czasem częściej przebywał z nimi niż z innymi ludźmi. W ten sposób, po raz pierwszy” poznał zachowania i kulturę obcych.
W wieku czternastu lat Ukarowie zrobili mu na twarzy pierwszy tatuaż. Imię.
Gdy miał siedemnaście lat, wygłodniała horda amen’ta – istot zwanych przez ludzi szczurami pokładowymi <w istocie podobnych do szczurów, z tą różnicą, że wielkości psa, skórze twardej jak stal i zębach pozwalających im przegryźć się przez niemal wszystko> - zalała wioskę. Zanim udało się je przegonić znikła połowa baraku i robotników.
Romusa znaleziono na podłodze. Z rąk i nóg miał powygryzane ciało. Mimo to był przytomny.
Z ukarów pozostał tylko jeden. Bez nóg i jednej dłoni. Po reszcie, robotników, której nie udało się uciec zostało ledwie kilka zabłąkanych kończyn.
Traf chciał, że właściciel kopalni, diuk Enis Sharna przybył ocenić straty.
Na późniejsze pytania, dlaczego zdecydował się zabrać Romusa do własnej rezydencji odpowiadał, że zobaczył coś w jego oczach.
Gdy ładowali rannego na łazik diuka w baraku rozległ się jeden stłumiony strzał.
Pod okiem szlachcica i jego uzdrowicieli Romus w ciągu trzech miesięcy całkowicie doszedł do siebie. Jednak nie odesłano go z powrotem do kopalni jak przypuszczał. Opuścił planetę jako członek świty.
„Dlaczego? Bo jestem Decadosem. Bo mogę”
W ciągu roku szkolił się w wojennym rzemiośle, a także w pisaniu i czytaniu. Do momentu kiedy nie potrzebowano go na froncie.
Wojna o Tron szalała w całym znanym świecie. W każdej chwili ścierały się miliony żołnierzy. Gdzieś tam i on. Artemida, Cadavus, Bastion, Malignatius. Przez lata przelewał na tych światach swoją krew zdobywając uznanie w oczach Decadoskich dowódców.
Z końcem wojny, za zasługi zyskał tytuł szlachecki Kawalera.
Przez rok stacjonował na Stygmacie czekając na atak symbiontów. Następnie ruszył przeciw barbarzyńcom.
Wtedy właśnie jego mentor, teraz już książę Enis Sharna wezwał go na Pandemonium.
Planeta gdzie procesy terraformacyjne cofają się wywołując olbrzymie kataklizmy, a jej bogactwa przyciągają inne gildie i rodziny.
Książe potrzebował pomocy w utrzymaniu porządku w głównym mieście planety – Węźle, a także w utrzymaniu się przy życiu.
Po ostatnim zleceniu od mentora dostał polecenie udać się na wakacje...
User avatar
Caibre
Posts: 64
Joined: Sun Jan 04, 2009 1:09 pm

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Caibre »

do wywalenia przez moderację.
Last edited by Caibre on Sat Jan 24, 2009 4:52 pm, edited 1 time in total.
A little overkill won't hurt anyoneImage
Przepakowane postacie, przepakowane organizacje, czary, technologie. I Caibre.
User avatar
Noire
Posts: 965
Joined: Fri Jan 02, 2009 9:28 pm
Contact:

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Noire »

1. Dane osobowe:
Imię i Nazwisko: Vienna Solidago
Tytuł: hrabina Decados
Rasa: Człowiek
Płeć: Kobieta
Najbliższa rodzina: Mąż - Efrem Solidago
Wiek: 25 lat
Zwierzę: kot Wasilij


2. Wygląd:
Vienna jest kobietą niezwykle urodziwą i nierzadko mężczyźni przyglądają się jej nieco dłużej niż powinni. Prawdopodobnie dlatego też została żoną hrabiego Efrema Solidago. Kolor jej włosów to jasny blond a jej oczy mają odcień jasnoszary - nierzadko przywodzą na myśl zimną stal. Jej skóra jest dość jasna, usta pełne, nos zgrabny i lekko zadarty.

Cechy szczególne: Akcent (na nasze można go porównać z rosyjskim)

Styl ubierania: Jak przystało na hrabiankę Vienna ubiera się szykownie i z klasą. Jednak w przeciwieństwie do innych szlachcianek stroni od pełnych przepychu sukienek czy nadmiaru ozdób.

3. Charakter:
Osobowość: Jest osobą pogodną i często się uśmiecha. Nie skarży się nigdy na jakiekolwiek niedogodności i wszelkie upokorzenia znosi z uśmiechem na twarzy.

Fobie: Boi się psów.

Sposób postępowania: Cel uświęca środki. Sporo poświęciła by osiągnąć obecną pozycję, niektórzy podejrzewają, że jest zamieszana w tajemnicze zniknięcie swojego ojca, który poniekąd był przeszkodą w osiągnięciu obecnego statusu społecznego. Jeśli coś stoi jej na przeszkodzie nie zawaha się usunąć przeszkody wszelkimi dostępnymi środkami - a kiedy będzie trzeba pobrudzi swoje ręce krwią tejże 'przeszkody' uśmiechając sie przy tym sympatycznie.

Gust: Uwielbia sztukę - a zwłaszcza teatr i operę. Nie znosi kawy.

Maksyma: Laughter is the best form of medicine. For when we laugh, we neither think, grieve, or feel.

4. Życie na co dzień:
Zarobki: Wyszła bogato za mąż.

Poziom socjalny: Typowy dla hrabiny

Standard życia: Wysoki, nie stroni od luksusu. Na Esteros II przyjechała sama, na wakacje do jednej z wielu rodzinnych posiadłości.

Hobby i zajęcia w czasie wolnym: Lubi czytać książki i poszerzać swą wiedzę w różnych dziedzinach. Uczęszcza na różnorakie bankiety. Niektórzy twierdzą, iż często nawiązuje romanse - jednakże jest to nic w porównaniu z iloscią kochanek jaką posiada jej mąż. Jednakże oboje przymykają oko na takie sprawy.

Sława: Chociaż jest żoną hrabiego, to jest do niego swoistym 'dodatkiem' i całą śmietankę pozwala spijać swemu mężowi. Jej głównym zadaniem w jego obecności jest ładnie wyglądać i promiennie się uśmiechać. Osoby postronne co prawda ją kojarzą i wiedzą kim jest, ale gdy przyjdzie im powiedzieć coś więcej na jej temat to kończy się na zdaniach typu 'No...to jest ta..jak jej tam..ah! To przecież żona hrabiego Efrema Solidago.'

Wyroki i wykroczenia: Niczego i nigdy jej nie udowodniono.

Alergie: Na kurz

5. Przyszłość:

Plany: Uzyskać na Esteros II kilka niezbędnych informacji.

6. Cechy:
Umiejętności: Chociaż jest kobietą to całkiem nieźle zna się na szermierce. Ponadto jest wysportowana i umie walczyć wręcz. Jednakże od momentu gdy została hrabiną rzadko pokazuje swe umiejętności na tym polu. Nie zmienia to faktu, że każdy dzień rozpoczyna od solidnego treningu aby ich nie stracić. Ponadto zna się na neurotoksynach i wszelkiego rodzaju substancjach odurzających. Dobra dyplomatka.
Umie strzelać z broni palnej.

Ułomności: Ma kiepską podzielność uwagi

7. Magia:

Nie używa.

8. Walka:
Kondycja postaci: Bardzo dobra. Jest również dość odporna na ból.

Sztuki walki: Walka wręcz - żadna konkretna szkoła lub jak kto woli 'styl walki typowy dla burd w barach'. Dosc dobra w szermierce.

Zdolności/ułomności bojowe: W walce wręcz jest dość dobra, ale opiera się tu głównie na szybkości, zręcznosci i wykorzystywaniu siły przeciwnika. Gdyby ktoś zasypał ją gradem ciosów miałaby marne szanse i woli unikać takich sytuacji. Zaawansowany użytkownik sztuk walki nie miałby problemów z jej pokonaniem - gdyby walczyła czysto.

Umiejętności w posługiwaniu się wybraną bronią:
Szpada - bardzo dobrze
Pistolet - dobrze
Sztylety i noże do miotania - bardzo dobrze

9. Ekwipunek:
Broń:
http://img41.imageshack.us/img41/4171/d ... rick03.jpg
http://img193.imageshack.us/img193/9427/f50k.jpg
Standardowo noszona 'za podwiązką'
Przy pasie nosi szpadę.


10. Inne
Posiadłość na Esteros II, statek kosmiczny itp itd... rzeczy typowa dla szlachty.


11. Szkic postaci
Image
Last edited by Noire on Thu Apr 01, 2010 1:42 am, edited 2 times in total.
Conquered, we conquer.
User avatar
Norrdec
Posts: 258
Joined: Sun Jan 04, 2009 1:02 pm

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Norrdec »

1. Dane osobowe:
- imię, nazwisko, nick: Norrdec Demonbird, "Song-Rider"
- rasa Etyri, mieszaniec Huar’raughg z Cha’arkut
- płeć mężczyzna
- miejsce pochodzenia: Oryginalnie Graal, obecnie znajduję ukojenie na szczycie pewnej góry
- wiek 32 lat
- najbliższa rodzina- zostawił całą swoją rodzinę na Graal, nie doczekał się jeszcze potomstwa
- towarzysze i zwierzęta (zazwyczaj towarzyszące w podroży) „aspekty” zagnieżdżone w kręgosłupie.
- profesja, zawód: ogólnie pojęty artysta, śpiewak i bard, zabójca po 22:00. Oficjalnie członek Masek, czasami wykonuję za odpowiednią opłatą usługi dla Zamiataczy.
- Tytuł: Heg-ar-amoth, brak tłumaczenia na wspólny, średniej pozycji szlachta na Graalu.

2. Wygląd:
- wygląd Zewnętrzny: Brązowe upierzenie, z białymi znakami klanu na skrzydłach; żółty i zaostrzony dziób, końcówka koloru czarnego. Wyprostowany wyższy od człowieka, ale w naturalnej pozycji jest wzrostu "średniego" człowieka.
To do: projektowanie godła In motion.
- Cechy szczególne nietypowe dla rasy pochodzenia: częściowo obcięte i stępione pazury na prawej dłoni, aby mógł używać różnorakich instrumentów muzycznych.
- styl ubierania brak ubrań, jedynie przewieszane pasy na potrzebne instrumenty/bronie. Czasami narzuca na siebie luźne szaty.

3. Charakter:
- Osobowość Indywidualista, honorowy
- Zaburzenia psychiczne i fobie – klaustrofobia.Uznany za szalonego przez swoją rasę- nikt o „zdrowych” zmysłach nie podróżuje poza granice planety.
- Sposób postępowania- Chaotyczny neutralny, z żyłką do przygód.
- Gust: nie pochwala zbytnich świecidełek u innych; mimo swoich rozmiarów i skrzydeł, stara się nie rzucać w oczy ubiorem, jeśli akurat jakiś na sobie ma.
- Maksyma „Tam gdzie nie zaniosą cię skrzydła, tam drogę ukaże ci mój śpiew”

4. Życie, na co dzień:
- Zarobki: jako że wywodzi się że szlachty, nie miał problemów by pojawić się na E2. Od czasu do czasu pracuję, jako artysta/śpiewak/wykonawca.
- poziom socjalny: średnio zamożny.
- standard życia: Stać go na kupienie mięsa i ziarna. I na dobrą, nie rozpadającą się po jednym uderzeniu broń.
- hobby i zajęcia w czasie wolnym- rzeźbienie, zapoznanie się z kulturą świata na którym przebywa, naprawa instrumentów muzycznych.
- sława: powoli jego sława jako artysty rozprzestrzenia się po planecie. Niestety rozprzestrzenia się także wiadomość o jego obcym pochodzeniu.
- Znajomości i kontakty- Ambasada Etyri.
- wrogowie: obecnie brak
- wyroki i wykroczenia – aż taki sławny to jeszcze nie jestem.
- długi/należności/przysięgi- brak
- przewlekłe choroby, alergie – brak

5. Przyszłość
- ambicje: osiągnąć status 1szego poety E2, a nawet całego wszechświata, znalezienie sobie towarzyszki życia (not enough zens, mine more quests)
- plany Obecnie szuka godnego zarobku w Goth City.

6. Cechy:
- Umiejętności dzięki dwóm aspektom(chirurgicznie wszczepionymi kośćmi z pamięcią zmarłych) posiadł umiejętność negocjacji i podstawy teologii jego świata, oraz pierwszej pomocy i podstawy hackerki. Zdolności własne to pilotowanie statków latających różnego rodzaju, zdolności bojowe, umiejętność przetrwania w puszczy (np. nie potrzebuje nic więcej, oprócz swojego ciała do polowań na zwierzynę). Pisanie, podstawy anatomii i rysunku, odczytywanie map.
Zdolności: doskonały wzrok, umiejętność latania, doskonałe opanowanie języka Etyri, dość dobra orientacja w terenie i przestrzeni.
- Ułomności: istnienie aspektów powoduje czasami bóle głowy. Odurzenie może spowodować tymczasowe przejęcie jego ciała przez któryś z jego aspektów. Problemy z klaustrofobią.
- Odporności i Słabości: Utrata piór uniemożliwia latanie; szybki metabolizm powoduje szybkie działanie środków odurzających i trucizn, ale pozwala to także na szybsze pozbycie się ich z organizmu. Działanie „wspomagaczy” działa o połowę krócej, niż normalnie.

7. Magia:
- Moc: natura
- Poziom podstawowy
- szkoły magii, natura-tradycja, Bąbel ciszy, poziom średni, inkantacja (1 sekunda).
Tworzy naokoło postaci 2 metrowej średnicy „bąbel”, w którym wiatr traci na mocy lub całkowicie zanika (przydatne przy lataniu).
Etyri są zaznajomieni z naturą i z jej sekretami. Niektóre z nich wykorzystują każdego dnia, przykładowo na polowaniach.
- efekty uboczne: przedłużone korzystanie z tej mocy powoduje osłabienie i utratę koncentracji
- Aura (obecnie brak)

8. Walka:
- kondycja postaci: zwinna, szybka (zwłaszcza w powietrzu), wytrzymałość trochę poniżej średniej ludzkiej.
- Sztuki walki: walka wręcz przy użyciu dzioba, szponów, kończyn chwytnych i nóg.
- Zdolności/ułomności bojowe: dzięki pochodzeniu, wytrenowany w używaniu broni palnej, mieczy, sztyletów i kusz. Od młodości trenował fechtunek. Doskonały wzrok pozwala mu doskonale używać broni palnej dalekiego zasięgu.
- Umiejętności w posługiwaniu się wybraną bronią: miecze- b.dobre
sztylety- b.dobre
karabiny snajperskie – dobre
kusze – dobre
pozostała broń palna (karabiny, cięższe pistolety) – słaba

9. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty: torba z podręcznymi przedmiotami(„plecak” zapinany na pasie i przekładany przez głowę), podpinany do paska niepozorny PDA o dużej pojemności z możliwością podłączenia z większością urządzeń.
Wszczepione aspekty są częścią wprowadzenia w dorosłe życie. Kupione przed wiekami przez jego przodka, zostają one przekazane najstarszemu dorosłemu synowi, jako prezent od ojca z okazji wejścia w dorosłość. Tarcza anty-psoniczna i przeciwko broniom ogłuszającym (bateria na około 10 ataków) ukryta pod postacią zegarka na lewej ręce.
- strój- pasy na amunicje i broń, szata. Możliwość noszenia lekkiej zbroi, robionej na zamówienie. Koszt takiej zbroi jest wysoki, obecnie nie posiada.
- broń- na co dzień sztylet i 2 miecze (pseudo-rapier). Od święta i roboty broń palna.

10. Inne
- dobra materialne: posiadłość na Graal, pewne miejsce w górach na E2.
- transport głównie skrzydła i piechotą. Czasami różnymi statkami powietrznymi. Nie boi się korzystać z komunikacji miejsko-wiejskiej.
- inne pola- obecnie brak

11. Notka biograficzna


12. Szkic postaci. [opcjonalny]
Last edited by Norrdec on Tue Jan 13, 2009 9:02 pm, edited 1 time in total.
< korm> O JEZU PANIE KURCZAKU NIECH PAN TEDY NIE WYCHODZI Q_Q
< korm> TAK UCZY JEZUS
User avatar
Raflik
Posts: 161
Joined: Sun Jan 04, 2009 4:43 pm
Location: #care

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Raflik »

1. Dane osobowe:
- imię, nazwisko, ksywa, tytuł : Clitzer „Shadowcast” Striffe,
- rasa: człowiek,
- płeć: mężczyzna
- miejsce pochodzenia: Rolnicze regiony planety, najprawdopodobniej małe miasto, jednak dosyć szybko został zabrany przez Gildię magów do stolicy.
- siedziba: Seneea
- wiek: 22
- najbliższa rodzina: Sierota, podobno ma starszego brata, ale nigdy nie rozpoczął poszukiwań.
- towarzysze i zwierzęta: Aska – Przywoływany kruk, inteligentny, ale wciąż to tylko kruk.
- profesja, zawód: Oficjalnie: Tania siła robocza. Nieoficjalnie: Mag cienia


2. Wygląd:
- wygląd Zewnętrzny: 186 cm, o lekko opalonej karnacji. Normalna budowa ciała. Włosy kruczo-czarne, obcięte na krótko. Oczy brązowe, z małą zieloną plamką na prawym. Nos i usta niewyróżniające się. Brak zarostu.
- Cechy szczególne nietypowe dla rasy pochodzenia: często podmalowane oczy czarną farbą. Delikatna obwódka nadająca tajemniczości, bez bycia posądzanym o odmienną orientację seksualną, czy inne dewiacje
- styl ubierania Ubierze się w prawie wszystko, ale preferuje strój, który nosi najczęściej. Ewentualnie dla zmiany Habit. Miło mu jest kiedy strój jest schludny i czysty. Nie ubiera się też zbyt kolorowo.

3. Charakter:
- Osobowość Przeważnie racjonalny. Czasami zdarza mu się działać pod wpływem emocji, jednak stara się szybko uspokoić. Lubi ciszę i spokój, i podobnie do tego postępuje. Jednakże drażni go, kiedy od dłuższego czasu jest cisza i spokój. Do tego wszystkiego dorzucić złośliwość, a wyjdzie niesamowita mieszanka człowieka pełnego sprzeczności o ciągle „jednym obliczu”.
- Sposób postępowania, Przede wszystkim chroni własną skórę. Czasami miewa altruistyczne odruchy, lecz tylko dla istot które w jakiś sposób poruszyły go. Uważa że można odpuścić sobie ryzykowną grę, gdyż czasami stawka jest za wysoka. Przez zdecydowaną większość czasu jest po prostu spokojny. Do czasu gdy uzna iż „za dużo” tej spokojności.
- Gust. Lubi ciemne rzeczy, ciemne miejsca, i ogólnie wszystko co ciemne. Mimo tego jasność i światło nie szkodzi mu. Poza tym jak normalny człowiek lubi dobrze pojeść i wyspać się, a nie lubi niewygód, złego traktowania i bólu.

4. Życie na co dzień:
- zarobki: Otrzymuje niewielkie sumy pieniędzy z gildi Magów, jednakże pracuje dorywczo, czepia się różnych zajęć. Kokosów nie zbija, ale wystarcza to na skromne życie. Kiedy dostanie zatrudnienie jako mag, żyje nieco dostatniej.
- poziom socjalny: Wędrowiec i statystyczny mieszkaniec. Dla wtajemniczonych Starszy Adept magii cienia. Jednak tytuł ten nie daje żadnych profitów.
- standard życia. Żyje skromnie z racji niskich zarobków. Posiada niewielkie mieszkanko na peryferiach stolicy, skromnie urządzone. Nie jada frykasów, ale zawsze jest co do ust włożyć.
- hobby i zajęcia w czasie wolnym: Doskonalenie swoich zdolności magicznych, zabawa z Aską.
- sława. Pozostaje raczej w cieniu. Nie lubi udzielać się publicznie. W kręgach magicznych ma opinię zdolnego i pojętego ucznia.
- znajomości i kontakty: Jego mentor i mistrz Avalos. Z pozostałymi magami zna się z widzenia, ewentualnie słyszał o tych „większych”
- wrogowie. Czasami toczył potyczki z drobniejszymi Kajdaniarzami. Z Tego powodu ma wobec nich negatywne nastawianie. Kościół jako instytucję traktuje pobłażliwie, wierząc w ich głupotę, ale inkwizycji unika jak ognia.
- wyroki i wykroczenia. Podczas podróży po wioskach w kilku niechcący zdradził swoje zdolności, przez co unika podróży do ich okolicy
- długi/należności/przysięgi: Gildia magów. Słowna przysięga na nie działanie na szkodę Gildi i nie wyjawianie jej tajemnic. Traktowana raczej jako formalizm niż zobowiązującą przysięgę.

5. Przyszłość:
- ambicje. Przeżyć udanie kolejny dzień. Z długofalowych planów osiągnąć maksimum swych magicznych umiejętnośc i wziąć ślub z kochającą go dziewczyną.
- plany Podróżowanie po świecie i uczenie się nowych czarów. Ewentualna podróż na inną planetę.

6. Cechy:
- Umiejętności Etyka, Teologia. Umiejętność przeżycia w miejskiej dżungli.(odruchy wskazujące ciemne zaułki gdzie można się schować, lub systemy ostrzegawcze przed niebezpiecznymi dzielnicami) Empatia zarówno ludzka jak i zwierzęca. Medytacja
- Zdolności Jako człowiek zdolność wieloklasowości
- Odporności i Słabości Rasy Postaci na obrażenia różnej natury. Jak to człowiek.

7. Magia:
- Moc „Mana” otaczająca cały świat, wydobywająca się z wszystkich żywych istnień,
- Poziom Starszy Adept magii cienia – Średnio-zaawansowany mag o dużym potencjale.
- szkoły magii: Magia cienia – Szkoła magii podobna do czarnej magii, jednak nie nastawiona tak ofensywnie. Głównym polem działania jest umysł przeciwnika, i jego destabilizacja. Przeważają czary umysłowe, polegające na obniżeniu morale, czy też przeszkadzające na sprawne funkcjonowanie wrogiej jednostce. Cechą charakterystyczną tej magii jest jej dyskrecja, co pozwala rzucać zaklęcia nawet w tłumie osób, nie będać przez nikogo zauważonym.

Zaklęcie: Smutek Poziom czaru: podstawowy Sposób rzucania: spojrzenie i chwilowa koncentracja. Efekt: Istota na która się rzuciło ten czar odczuwa smutek. Większość istot próbuje określić przyczynę tego smutku, wspominając swoje doświadczenia życiowe. Może to prowadzić do odnowienia się starych waśni, czy uprzedzeń. Wymagania: Kontakt wzrokowy Efekt uboczny: im bardziej optymistycznie nastawiona istota, tym krótsze działanie czaru. Czar nieefektywny na wiecznie smutnych ludzi.

Zaklęcie: Płacz. Poziom czaru: podstawowy. Sposób rzucania: Inkantacja (cicha i krótka) Efekt: Cel czaru zaczyna płakać. Efekt uboczny: płacz jest odpowiedni do charakterystyki danej osoby. Wielki twardziel nie rozryczy się jak dziecko, ale uroni tylko kilka łez.

Zaklęcie: Złość Poziom czaru: Podstawowy Sposób rzucania: spojrzenie i inkantacja(przypomina warknięcie) Efekt: Cel czaru odczuwa irytację. Jako istota rozumna i logiczna stara się określić jej przyczynę. Może prowadzić to do agresywnych zachowań.
Wymagania: Kontakt wzrokowy.

Zaklęcie: Vae Lodg Poziom czaru: Średniozaawansowany Sposób rzucania: Inkantacja
Efekt: Czar przywołuje do dłoni maga lancę z Cienia. Lanca zadaje duże obrażenia magiczne i normalne fizyczne. Lancą można walczyć zwyczajnie, jak i przy odrobinie dodatkowej magii miotać jako potężny pocisk, mogący przebić ciało na wylot. Normalnie lanca zadaje obrażenia tak, jakby wykonana była z najtwardszego materiału, a kontakt z nią skutkuje osłabieniem psychicznym, aż do utraty przytomności. Efekt uboczny: Tylko magowie cienia mogą trzymać lancę, nie otrzymując od niej obrażeń. Lanca utrzymuje się przez około 2 minuty i wymaga stałego podtrzymywania magicznego(nie da się rzucać innych czarów nim „odwoła” się broń)

Zaklęcie: Czarny deszcz. Poziom czaru: Średniozaawansowany. Sposób rzucania, inkantacja, kontakt z wodą. Efekt: Zaklina padający deszcz. Każdy, na którego spadnie choćby kropla, znajduje się pod wpływem zaklęcia smutek. Efekt uboczny: „zaczarowany deszcz” pada tylko na obszarze 20 na 20 metrów od rzucającego. Wymagane specjalne okoliczności: Naturalny opad deszczu, śniegu, gradu, czegokolwiek

Zaklęcie: Mimikra Poziom czaru: średniozaawansowany. Sposób rzucania: Inkantacja
Efekt: Czarujący „zlewa się” z cieniem. W ciemnych zaułkach powoduje to niemal całkowitą jego niewidzialność. Niewidzialność ta działa na zmysł wzroku i wykrywania aury. Istoty z umiejętnością „widzenie w ciemnościach” czy urządzeniem pozwalającym widzieć w nocy nie zauważą ukrytego maga. Efekt uboczny: Czar można rzucic tylko na siebie. Do przerwania działania czaru potrzebne jest silne źródło światła. Latarka to za mało, ale reflektory czy światło magiczne w zupełności wystarczą. Maga ciągle można wyczuć lub usłyszeć. Wymagane specjalne okoliczności: Cień zdolny okryć całe ciało.

Zaklęcie: Uziemienie Poziom czaru początkujący Sposób rzucania: Inkantacja i przebicie cienia ofiary czymś ostrym Efekt: „Klasyczne” unieruchomienie ofiary poprzez przebicie cienia ostrym przedmiotem. Chyba każdy wie o co chodzi. Efekt uboczny: Zmiana oświetlenia uwalnia ofiarę. Ofiara ciągle może czarować, jeśli jej zaklęcia nie wymagają jedynie inkantacji. Wymagane specjalne okoliczności: Przedmiot przebijający cień.

Zaklęcie: Cienisty chwyt Poziom czaru: średniozaawansowany. Sposób rzucania. Inkantacja, kontakt wzrokowy. Efekt: potężniejsza wersja Uziemienia. Cień maga wydłuża się, i staje się „mobilny”. Po kontakcie z cieniem ofiary unieruchamia ją. Dzięki tej metodzie można „chwytać” kilka osób naraz.

Zaklęcie: Kontrola cienia Poziom czaru: zaawansowany. Sposób rzucania: Inkantacja, kontakt z cieniem ofiary. Efekt: Ofiara połączona cieniem z magiem wykonuje dokładnie te same ruchy co mag. Efekt uboczny: Połączenie może trwać do 10 minut. Czar niezwykle wyczerpujący zdolności magiczne i osłabia rzucającego. Wymagane specjalne okoliczności: połączenie z cieniem ofiary, np. Cienistym chwytem.

Zaklęcie: Ciernie Cienia. Poziom czaru: średniozaawansowany Sposób rzucania. Inkantacja Efekt. Z cienia rzucanego przez maga wyrastają kolce, które ranią ofiarę. Efekt uboczny: Mag nie potrafi modulowac swego cienia tym czarem. Kolce 3 kolce wyrastają na wysokość ok. 1 m Wymagane specjalne okoliczności: Ofiara musi stać na cieniu maga.

Zaklęcie Dezintegracja Poziom czaru: Arcymistrzowski. Sposób rzucania, Inkantacja
Efekt: Tworzy niewielką sferę czystego cienia. Sfera ma promień ok. 2 metrów. Wszystko wewnątrz sfery ulega całkowitej dezintegracji. Efekt uboczny: Najpotężniejsze zaklęcie magii cienia. Zużywa wszystkie moce magiczne. Przez następną dobę mag nie jest w stanie czarować. Sfera powstaje dosyć blisko maga ( do 10 metrów od rzucającego) i niekoniecznie rozwiązuje problemy

Zaklęcie: Przywołanie. Szkoła Magii: Neutralna. Poziom czaru: początkujący Sposób rzucania: Narysowanie kręgu Efekt: przywołuje chowańca (w tym wypadku Askę) do maga. Krąg można narysować dowolną metodą, na dowolnej powierzchni. Nie ma więcej niż 30 cm średnicy
Efekt uboczny: Ludzie mogą się zainteresować dziwnym kręgiem na ścianie, podłodze, suficie, wymalowanego krwią, złożonego z patyczków i w ogóle…

- efekty uboczne Czary „widowiskowe” ściągają uwagę, i niekoniecznie potrzebne zainteresowanie (pół biedy okoliczni gapie. Gorzej jak inkwizycja). Czary umysłowe powodują chwilowe „przygnębienie” – zepsucie humoru, który szybko mija.
- Aura: Normalnie aura słabo widoczna dla istot wrażliwych na magię, z racji wyszkolenia maskowania aury. Podczas rzucania ujawnia się jako czarna, gęsta chmura-mgła

8. Walka:
- kondycja postaci: Przeciętnie zbudowany człowiek. Ni to za silny, ni to za zwinny, ale też nie chucherko ani słoń w składzie porcelany.
- sztuki walki: Głównie Magiczne. Ewentualna rozpaczliwa samoobrona tym, co ma pod ręką.
- zdolności/ułomności bojowe Kiepski w walce wręcz. Dobry w walce na średni dystans za pomocą zaklęć i walkę umysłową. Potrafi obsługiwać broń palną, a poinstruowany, działa w pojazdach i statkach.
- umiejętności w posługiwaniu się wybraną bronią. –Magia cienia.

9. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty. Zegarek, Torba podróżna, Mała książka, która służy mu za dziennik, notatnik i księgę czarów. Klucze od swojego mieszkania.
- strój: Wygodne buty, czarne materiałowe spodnie, ciemna koszula ze stojącym kołnierzykiem, a na to zarzucona gruba i długa peleryna zakrywająca całą postać, z kapturem.
- broń – brak

10. Inne
- dobra materialne: dwupokojowe Mieszkanie na peryferiach stolicy.
- transport: Piechota, na autostopowicza, komunikacją miejską.

11. Notka biograficzna
opcjonalnie?
User avatar
Drahomir
Posts: 66
Joined: Thu Feb 19, 2009 10:45 am

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Drahomir »

1. Dane osobowe:
- Drahomir.
- rasa: Ur Obun,
- płeć: mężczyzna
- miejsce pochodzenia:Mała wieś na granicy Gór. Ludność czciła przodków. Ale znali zioła i drzewa.
- wiek: nie znam
- najbliższa rodzina: Liczne rodzeństwo.
- profesja, zawód:Uzdrowiciel, truciciel. Poszukiwacz przygód


2. Wygląd:
- wygląd Zewnętrzny: 250 cm, o lekko opalonej karnacji. Dość mocna budowa ciała. Włosy kruczoczarne długie związane w warkocz. Najbardziej lubi chodzić w szacie przypominającej szary habit. Nosi wielki bagaż na plecach.

3. Charakter:
- miewa altruistyczne odruchy. Kocha światło, życie i Dobrą zabawę. Acz sam rzadko się bawi.

4. Życie na co dzień: Nie przejmuje się pieniędzmi, ale tym do czego mu posłużą. I tak najłatwiej spotkać go w lesie, gdzie żywi się owocami, ziołami itp. Sława raczej nie ma przyjaciół jako takich.


5. Cechy:
- Umiejętności zielarstwo, uzdrowiciel
- Odporności i Słabości Rasy Postaci na obrażenia różnej natury. Jak każdy Ur Obun.
-Popiera kościół i inkwizycje.
-Troszczy się o florę, często dotyka drzew, ziemi, Potrafi przyspieszyć wzrost roślin.

7. Magia:
- szkoły magii: Magia światła, mistrz. Jest to odmiana białej magii, w jej centrum znajduje się umysł i dusza, a konkretnie jego ochrona przed wpływami zewnętrznymi. Zwłaszcza przecz ciemną magią, demonami.
-Wymagania dla wszystkich zaklęć magii światła, kontakt psychiczny, realizowany na kilka sposobów.
Widzę obiekt,
słyszę obiekt,
a obiekt słyszy mnie,
posiadam coś co należy do obiektu, a obiekt posiada coś co należy do mnie (amulet lub kosmyk włosów),
zawarłem z obiektem braterstwo krwi( scyzoryk i pocięty palec),
kocham obiekt, miłość pomaga bardzo,
jeśli w zastępstwie obiektu stoi kochająca obiekt osoba wszystko działa tak jakby to był sam obiekt. Może nawet mocniej. Jeśli to miłość odwzajemniona nie osłabia tej osoby- medium, ani mnie.
Zaklęcie:Oczyszczenie, usuwa wpływy z obiektu na który jest rzucone,lub zabezpiecza przed wpływami.
Potrafi słuchać roślin, i przyspieszyć ich wzrost.

8. Walka:-Duży, silny, wyszkolony. Walczy wręcz nie lubi technologii do robienia krzywdy.

9. Ekwipunek:Jako zielarz ma wielki plecak z fiolkami wszelkiego rodzaju "ziółek" na każdą okazję. I podręczny zestaw do sporządzania mikstur.

11. Rodzina zawsze liczyła że coś osiągnie. Miel nadzieje, że będzie wielkim wojownikiem.
Post Reply