Bohaterowie Drugiego Świtu (PC)

Tu znajdziecie opisy niektórych lokacji Multiświata, opisy bohaterów, NPC, questów, a także charakterystyki samych forumowiczów.
User avatar
Crow
Posts: 2584
Joined: Fri Aug 29, 2008 10:51 am

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Crow »

1. Dane Osobowe
Imię: doktor Lucas Torwimdull, baron Li Halan.
Rasa: Człowiek
Płeć: M
Wiek: 32
Zawód: Dyrektor Sententy.

2. Wygląd
Doktor Lucas jest mężczyzną średniego wzrostu, choć zazwyczaj chodzi lekko przygarbiony. Jest całkiem dobrze zbudowany, jeśli nie liczyć nieco zbyt dużego mięśnia piwnego. Choć ramiona ma mocne a uścisk twardy, jego dłonie są bardzo delikatne, nie skażone pracą fizyczną.

W burzy nieułożonych i niezadbanych, choć zawsze czystych, ciemnych włosów połyskują pojedyncze srebrne pasemka. Jego spojrzenie jest spokojne i uważne, chociaż zielone, nieco przekrwione od pracy po nocach, oczy zazwyczaj ukryte są za szkłami niewielki okularów. Zwłaszcza na zewnątrz ciężko złapać z nim kontakt wzrokowy, gdyż aktywne filtry zmieniają barwę szkieł w zależności od promieniowania na poszczególnych częstotliwościach na Esteros 2.

Ubrany jest zazwyczaj skromnie i wygodnie, chociaż jak przystało na barona – elegancko. Kolorystyka i krój ubrań jest często sportowy, ale zawsze z klasą. Doktor Lucas lubi dobrze wyglądać i jest skłonny czasem poświęcić cenną godzinę czy dwie na znalezienie ubioru pasującego do jego gustu. W pracy można często go zauważyć w białym i czystym kitlu.

3. Charakter
Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że doktor Lucas jest cichym facetem, nieco znudzonym życiem i pozbawionym pasji. Nic bardziej błędnego. Co prawda ma naturę introwertyka, ale w pełni oddaje się temu, co robi. Czasem, wciągnięty w wir pracy lub dążenia do celu, przestaje dostrzegać otaczający go świat i traci poczucie czasu.

Lucas jest bardziej analitykiem niż romantykiem. O ile zawsze stara się wybrać rozwiązania które są jego zdaniem ‘słuszne’ o tyle wie że świat nie jest idealny i często trzeba wybrać mniejsze zło. Zazwyczaj nie podejmuje decyzji impulsywnie, a ponieważ zawsze rozważa wiele aspektów każdego kroku, może wydawać się niezdecydowany lub powolny.

W czasie rozmowy ma antyspołeczną przypadłość prowadzenia wewnętrznego dialogu z samym sobą. Gdy spodziewa się, jak rozmówca odpowie na daną wypowiedź, zaczyna myśleć nad swoim kolejnym zdaniem. Jeśli, co gorsza, istnieje kilka prawdopodobnych odpowiedzi, zdarza mu się zagłębić w drzewo możliwych ścieżek jakimi potoczy się rozmowa, aż zaniepokojony przedłużającą się pauzą rozmówca odchrząknie. Gdy w końcu się odezwie może być w zupełnie innym miejscu rozmowy, niż był wcześniej.

Doktor Lucas nie jest próżny, ale lubi gdy ciężka praca jest doceniana. W wolnym czasie gra na rozmaitych instrumentach, rozwiązuje łamigłówki, prowadzi akademickie debaty lub uczestniczy w towarzyskim życiu Esteros II. Jest interesującym rozmówcą, choć często może zostać uznany za dziwaka a jego propozycje mogą swoją śmiałością i oryginalnością wywołać pewne zmieszanie.

Zgodnie z filozofią rodu Li Halan jest zwolennikiem ładu i porządku. Uważa, że byty nie powinny być na siłę odrywane od miejsca, do którego przynależą. Rzecz jasna akceptuje i popiera rozwój, samodoskonalenie i szeroko rozumiany awans. Jego sprzeciw budzą dopiero działania burzące rozumiany przez niego porządek. Przykładowo - aktywnie wspiera działania domu Li Halan skierowane przeciw technologicznej zmianie płci, czy genetycznemu programowanie preferencji seksualnych.

Nie posiada jednej maksymy wiodącej go przez życie, a jego wypowiedzi zazwyczaj składają się ze zdań wielokrotnie złożonych co utrudnia tak zrozumienie, jak cytowanie doktora Lucasa.

4.Życie na co dzień
Zarobki: Przyzwoite
Poziom Socjalny: Jak na barona bardzo skromny
Standard Życia: Jak na barona ascetyczny

Doktor Lucas zajmuje ciekawą pozycję w społeczeństwie Esteros II, związaną głównie z zajmowanym przez niego stanowiskiem Instytutu, zwanego powszechnie ‘Sententa’. Jego sława, znajomości i wrogowie zależą w dużej mierze od działalności Instytutu.

Instytut jest placówką badawczą o nie do końca jasnym przeznaczeniu i nie do końca jasnej roli w planach rodu Li Halan względem Esteros II. Sententa prezentuje poglądy zbliżone do zdecydowanie mniej konserwatywnych członków rodu. Oznacza to, iż wzbudza duże kontrowersje w samym rodzie, gdyż posiada tak wielu zwolenników jak przeciwników. Przynajmniej wśród tych, którzy o jej istnieniu w ogóle słyszeli, gdyż Sententa ani nie jest kluczową inwestycją domu, ani też nie dba o specjalny rozgłos. Pomimo licznych wątpliwości, Instytut ma wyraźne zielone światło od najwyższych władz rodu i o podjęciu żadnej inicjatywy przeciwko niemu nie ma mowy.

W ramach Instytutu doktor Lucasa jest autorytetetem i darzonym zaufaniem przywódcą. Jako baron Li Halan nie odgrywa specjalnej roli w rodzie, choć dla tych, którym działalność Instytutu obiła się o uszy jest albo pogardzanym przewrotowcem, albo szanowanym wizjonerem. W śmietance towarzyskiej Esteros II jest po prostu osobą lubianą, choć mało znaną i nie wyróżniającą się z tłumu.

Działalność Instytutu przysporzyła jemu, tak jak doktorowi Lucasowi, wielu wrogów choć wzmocniła go również licznymi sprzymierzeńcami. Avestianie, kościelna inkwizycja, miała liczne zatargi z Sententą, jednak bardzo dobre stosunki tej sekty z rodem Li Halan uniemożliwiły eskalację konfliktu ponad poziom indywidualny. Wielokrotnie konflikt interesów występował również z Okiem Imperatora i gildią Kajdanarzy. Choć nie doszło nigdy do konfrontacji Sententa oczywiście stoi w opozycji również do Bravy. W końcu, stosunkowo chłodne stosunki panują również z Bractwem Bitwy, gdyż członkowie Sententy często ‘pałętają się pod nogami’.

Sententa od dawna prowadzi współpracę z zakonem Mentorów i dr. Lucas jest zawsze mile widziany w siedzibach tej sekty. Liczne kontakty i osobiste znajomości Lucas posiada też wśród gildii Zamiataczy, Masek, Menażerii i oczywiście Kurtyzan.

Wielkie rody nie przywiązują szczególnej uwagi do działań Instytutu, lecz pewną przychylność można odnotować ze strony domów Hawkwoodów i Hazetów, a umiarkowaną niechęć ze strony domów Al Malików i Decadosów.

Warto wspomnieć jeszcze o seniorze doktora Lucasa. Jest nim diuk de’Żiro Li Halan. Pochłonięty własną pracą i działaniami wewnątrz rodu Li Halan diuk nie przywiązuje większej uwagi do poczynań swojego podopiecznego i Lucas ma w zasdzie wolną rękę.

5. Przyszłość
Swoją bliższą i dalszą przyszłość doktor Lucas wiąże z działalnością i rozwojem Instytutu.

6. Cechy
Doktor Lucas jest taktykiem, strategiem, charyzmatycznym przywódcą i filozofem. Posiada pewną wiedzę z szerokiego zakresu nauk tak ścisłych jak humanistycznych. Choć sam nie posługuje się magią, podstawowe wykształcenie otrzymywane przez każdego członka rodu Li Halan pozwala mu biegle orientować się w zagadnieniach związanych z tą sztuką. Lucas potrafi również grać na rozmaitych instrumentach muzycznych. Nie posiada natomiast żadnych specjalnych cech fizycznych.

7. Magia
Nie posługuje sie magią. Aura zgodna z charakterem.

8. Walka
Kondycja Lucasa zgodna z wyglądem. Nie zna żadnych szczególnych stylów walki. Oczywiście natura uniwersum wymaga od niego umiejętności bronienia się. W przypadku walki Lucas korzysta przede wszystkim z ręcznej broni palnej. Jest również ponadprzeciętnym szermierzem.

9. Ekwipunek
Na co dzień Lucas nie nosi przy sobie niczego szczególnego oprócz wielofunkcyjnego urządzenia PDA i wskazówkowego zegarka na ręku. ‘Weapon of choice’ to nowy model ręcznej Beretty i długi rapier.

Do dyspozycji Instytutu znajduje się większość sprzętu, jaki można bez większych trudności zdobyć na Esteros II.

10. Inne
- Niepozorna siedziba Instytutu znajduje się kilka kilometrów od centrum miasta Sennea.
- Instytut jest finansowany głównie ze środków domu Li Halan. Doktor Lucas może w uzasadnionych przypadkach dysponować bardzo znaczącymi kwotami pieniędzy. Dom Li Halan nie chce jednak, by działalność Sententy przyciągała niepotrzebną uwagę, a codzienna działalność instytutu pochłania już i tak pewne środki, więc doktor Lucas musi bardzo rozważnie korzystać z tej możliwości.
User avatar
Satsuki
Posts: 1878
Joined: Fri Jan 02, 2009 11:06 pm
Location: Aaxen

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Satsuki »

1. Dane osobowe:
- imię, nazwisko, ksywa, tytuł: Ur'Eranai córka Ur'Karaana, dla przyjaciół Erani.
- rasa: Ur Ukar
- płeć: kobieta
- miejsce pochodzenia, siedziba: Miasto Kar-Ur, drugie największe miasto po Urkarii, podziemnej stolicy Ur Ukarów.
- wiek: 19
- najbliższa rodzina: ojciec Ur'Karaan, matka Ur'Tiaerra, starsza siostra (22) Ur'Terrara; wszyscy prawdopodobnie martwi.
- towarzysze i zwierzęta: brak.
- profesja, zawód: żołnierz w Bractwie Bitwy
- tytuł: oficer.

2. Wygląd:
- Zewnętrzny: Niewysoka, ok 160cm wzrostu. Zapach: bzu i migdałów. Skóra w odcieniu zgaszonego brązu (szarobrązowa). Posiada burzę gęstych i długich do kolan włosów w kolorze słomy, wiąże je w warkocz lub wysoki kucyk. Tatuaż z imieniem znajduje się za lewym uchem.
- Cechy szczególne nietypowe dla rasy pochodzenia: lekka opalenizna
- styl ubierania: schludnie, często dosyć dziwacznie, lubi niekonwencjonalne stroje.

3. Charakter:
- Osobowość: jak na Ur Ukara jest dziewczyną spokojną i zrównoważoną. Wg. przeciętnego mieszkańca Esteros II – to zwyczajna choleryczka. W życiu prywatnym kieruje się uczuciami i jest bardzo chaotyczna w działaniu. Rzecz ma się zupełnie inaczej, gdy Erani walczy: każdy jej ruch jest pewny, zdecydowany i zaplanowany. Indywidualistka. Uczono jej hamowania własnych emocji ale efekty okazały się kiepskie w skutkach, więc nauk zaniechano.
- Zaburzenia psychiczne i fobie: Źle znosi mocne słońce, stara się nie wychodzić z ukrycia w okolicach południa.
- Sposób postępowania: Po 12 latach spędzonych w Bractwie Bitwy nabyła wiele przyzwyczajeń a także przyswoiła wiele z ich nauk. Jest im bardzo oddana ale nie znaczy to, że zrobi wszystko co jej rozkażą. Kodeks Bractwa traktuje bardziej jako książeczkę „propozycji i wskazówek” niż „nakazów i zakazów”.
- Gust: wyrafinowany, słabość do „cacek” rzemieślniczych. Potrafi spędzać godziny na oglądaniu i odgadywaniu ich mechaniki.
- maksyma: „Możesz zginąć za moment za rogiem, więc ciesz się życiem do cholery!”

4. Życie na co dzień:
- zarobki: żołd z Bractwa Bitwy
- poziom socjalny: żołnierz, ale jeden z tych lepszych i wysoko cenionych.
- standard życia: podróżuje po całym Esteros II, głównie w różnych misjach Bractwa, nigdy nie ma przy sobie wielu pieniędzy, przyzwyczajona do braku luksusów.
- hobby i zajęcia w czasie wolnym: rzemieślnictwo; kuje całkiem niezłe miecze. Aktualnie kształci się w rzemieślnictwie broni palnej.
- sława: W Bractwie uznawana za dobrego fachowca. Raczej nieznana poza bractwem.
- znajomości i kontakty: Jej nauczycielem był człowiek znajdujący się aktualnie wysoko w drabince władzy Bractwa Bitwy.
- wrogowie: Avestianie
- wyroki i wykroczenia: W wieku ok. 16 lat w Karczmie zanegowała zdanie (słusznie) jakiegoś człowieka. W późniejszym czasie okazało się, że był on jednym z Avestiańskich Inkwizytorów. Od tej pory jest przez nich nieoficjalnie ale całkiem skutecznie prześladowana czy bezpodstawnie o coś oskarżana.
- przewlekłe choroby, alergie: Potrzebuje okularów do czytania.

5. Przyszłość:
- ambicje: Chce doprowadzić do tego, by kiedyś Ur Ukarów traktowano jak równorzędną w stosunku do innych, część społeczeństwa Esteros II
- plany: powrócić kiedyś do Kar-Ur i odnaleźć miejsce swojego dzieciństwa.

6. Cechy:
- Umiejętności: świetnie walczy bronią białą, nieźle rzuca nożami, ma smykałkę do kowalstwa.
- Zdolności: Znacznie wyczulone zmysły słuchu i dotyku sprawiają, że w ciemnościach porusza się bez problemów. Ponadto widzi w nich dużo lepiej niż przeciętny człowiek.
- Ułomności: Dalekowidz, potrzebuje okularów do czytania.
- Odporności i Słabości Rasy Postaci na obrażenia różnej natury (nie wiem jak to w skrócie nazwać): ja tez nie wiem Windu ;<

7. Magia:
- Moc: Psioniczna
- Poziom: niewielka moc: potrafi przesuwać nieduże przedmioty czy patyczki. Może także przywołać odrzucony miecz etc. Cała jej rodzina posiadała bardzo rozwiniętą i silną moc psioniczną, więc bardzo możliwe, że prawdziwa moc Erani jest uśpiona.
- szkoły magii: brak
- Aura: niewielka chaotyczna aura.

8. Walka:
- kondycja postaci: Szybka i zwinna. Jak na kobietę silna.
- sztuki walki: świetny szermierz
- zdolności/ułomności bojowe: niezły strzelec, świetnie wytrenowany żołnierz, komandos. Mało wrażliwa na ból, zaprawiona.
- umiejętności w posługiwaniu się wybraną bronią: Świetnie włada mieczem jednoręcznym w połączeniu ze sztyletem (zamiennie z tarczą, ale nie lubi), dobrze rzuca nożami, nieźle strzela z pistoletu. Kiepska z mieczem dwuręcznym (za mało siły).

9. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty:
Nieduży składany nóż z adamantytowym ostrzem (schowany w cholewie buta), ma dla niej wartość sentymentalną.
Ur Ukarowy pancerz (szczegóły niżej)
- strój:
Obszerna peleryna z jakiegoś ciepłego i nieprzemakalnego materiału, w kolorze fioletowym, zapinana na srebrną klamrę.
Skórzane, wzmacniane metalem rękawice w kolorze fioletowym.
Ur Ukarski pancerz (z giętkiego i cienkiego a jednocześnie niesamowicie mocnego materiału, jest to także jej jedyna „pamiątka” po rodzicach, dzieło jej ojca).
- broń:
Miecz jednoręczny (kupiony od najlepszego płatnerza ze stolicy)
Długi na ok. 15 cm sztylet z zasłoniętą rękojeścią.
Własnoręcznie skonstruowany pistolet (częściej się zacina niż strzela, ale za to efektywnie wygląda)

10. Inne
- dobra materialne: brak.
- transport: najchętniej konno ale obeznana jest z każdym konwencjonalnym środkiem transportu.
- inne pola: potem.

11. Notka biograficzna
Kar-Ur było kiedyś wspaniałym i świetnie prosperującym miastem, które bogactwem dorównywało stolicy Ur Ukarów - Urkarii. Kar-Ur rozwijało się dzięki handlowi z innymi rasami, który z kolei możliwy był dzięki bliskości powierzchni. Miasto jako centrum handlu nie było ani dobrze umocnione ani bronione. Nie stacjonowało tam też żadne wojsko. Z powodu umiejscowienia pod ziemią byli w stanie mieszkać tu na stałe wyłącznie Ur-Ukarowie. Rodzina Erani nie była w tamtych szczęśliwych czasach ani biedna, ani szczególnie bogata. Ojciec był jednym z lepszych płatnerzy i zbrojmistrzów w tej części kontynentu. W domu Erani nigdy niczego nie brakowało.
A potem powrócił konflikt z ludźmi i na Kar-Ur najechano…
Erani miała wtedy siedem lat. Obudziły ją krzyki przerażenia. Miasto łkało, przeklinało i pluło ogniem. Jeśli kiedykolwiek w przyszłości miałaby zobaczyć piekło, to wierzyła, że będzie wyglądać właśnie tak: jak jej rodzinne miasto w tamtym strasznym dniu. Pamiętała, ze rodzice ściągnęli ją z łóżka, szybko ubrali w nowiutki pancerz, a potem owinęli w mokre szmaty. Potem wystraszoną i zagubioną oddali w ręce starszej siostry, i kazali uciekać na powierzchnię. Pamiętała chwile, gdy przedzierały się we dwie przez płonące miasto, i że nie były jedynymi uciekinierami. Potok kobiet i dzieci sunął alejami we wszystkie możliwe strony byle dalej od ścian ognia. Nie pamięta już kiedy straciła przytomność. Parę godzin później obudziła się na powierzchni.
Była sama.
Nie miała pojęcia co się dzieje, gdzie jest i gdzie może być jej siostra. Częściowo ukryta pod nasypem i z daleka od drogi czekała przez kilka dni na ratunek. Na przemian płakała, wołała siostrę i odchodziła na poszukiwania. Po godzinie wracała w to samo miejsce licząc na to, że siostra ją odnajdzie. Kryła się przed słońcem i jadła przydrożne jagody.
Po paru dniach pojawił się jeździec. Dziwny, biały człowiek tak podobny do tamtych, którzy robili krzywdę w jej mieście. Tajemniczy nieznajomy ukrył ją przed światem w połach swojego płaszcza i… odjechali. W ten właśnie sposób Erani wylądowała w Bractwie Bitwy. Człowiek, który ją przygarnął – Karreh Derrani, został jej nauczycielem. W dniu ukończenia wstępnego szkolenia i przyjęcia jej na stałe do bractwa, dał jej w podarunku składany nóż z adamentytowym ostrzem. Tak zaczęła się przygoda Erani jako zawodowego żołnierza.
Swojej rodziny do tej pory nie odnalazła.

Zawiść do rasy ludzkiej już dawno jej przeszła. Teraz czuje tylko lekkie ukłucie w sercu.

12. Szkic postaci.
Image
Image

ps. tak wiem, chyba niedlugo ktos jej tego upierdliwego kucyka zetnie... ;D
Avatar stworzony przez tego uzdolnionego Pana.
User avatar
Faroo
Posts: 130
Joined: Fri Jan 02, 2009 11:58 pm

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Faroo »

1. Dane osobowe:
- imię, nazwisko: Amadeusz Zamoyski, tytułu szlacheckiego pozbawiony przez Imperatora
- rasa: człowiek
- płeć. m
- siedziba: Goth City, centrala Zamoyski Corps
- wiek: 45-50, bliżej nie znany, akta rodzinne i wszystkie dokumenty zostały zniszczone podczas orbitalnego bombardowania posiadłości rodu Zamoyskich
- najbliższa rodzina: brak. Najbliższą mu osobą jest Vonshlan Tyralu Magadush, vorroks z którym poznał się jeszcze przed Wojnami o Tron.
- profesja, zawód: właściciel i założyciel ZamCoru


2. Wygląd:
- wygląd Zewnętrzny: bardzo wysoki, 190 cm wzrostu, przy czym jest chudy, niemal zasuszony, zmarszczki sprawiają, że wygląda na o wiele starszego i poważniejszego. Brunet, ale jego włosy są już nie tak gęste jak kiedyś i obficie przetykane siwizną. Zamoyski jest posiadaczem obfitych, zawsze równo przyciętych wąsów. Można go także z łatwością rozpoznać po sposobie chodzenia: miarowy, równy - podświadoma pamiątka z wojska - a jednocześnie z każdego jego kroku przebija niesamowita pewność siebie, własnych umiejętności
- Cechy szczególne nietypowe dla rasy pochodzenia: mechaniczna proteza lewej ręki i nogi – pamiątka po ataku łowców głów
- styl ubierania: Jeśli nie szata zdobi człowieka to w czym tkwi jego wartość? "W odpowiednio dobranym krawacie" - odpowie, podkręcając starannie przystrzyżonego wąsa. Elegancja i szyk to dwie nieodłączne cechy każdego arystokraty i jak na prawdziwego arystokratę przystało, Amadeusz Zamoyski intuicyjnie dobiera odpowiednie stroje oraz ozdoby.
Zawsze w dopasowanym garniturze lub fraku, nigdy nie pozwala sobie na niedbałość w doborze ubioru. Charakterystyczną cechą jego wyglądu jest binokl w prawym oku. Różne osoby zastanawiają się, czemu go używa, chociaż wada w budowie oka mogłaby zostać łatwo skorygowana chirurgicznie.

3. Charakter:
- Osobowość: bardzo spokojny, nie daje się łatwo wyprowadzić z równowagi, rozumuje racjonalnie nawet w bardzo stresujących sytuacjach, zazwyczaj przy napotkanych problemach dąży do rozwiązania, które da mu największe korzyści, bez względu na otoczenie. Często się powstrzymuje od tego, co oczywiste, dostrzegając odleglejsze, jeszcze większe korzyści mogące z tego wyniknąć. Nie znosi, gdy sprawy wymykają mu się spod kontroli, woli mieć wszystko zaplanowane i obmyślane z pewnym wyprzedzeniem, co jednak nie przeszkadza w szybkim reagowaniu, gdy sytuacja się zmienia. Po prostu tego nie lubi.
- Zaburzenia psychiczne i fobie: wykazuje skłonności paranoidalne, co jest raczej naturalne i sprzyjające przeżyciu osoby, na którą od kilkunastu lat jest nałożona nagroda dla łowców głów.
- Sposób postępowania: kieruje się zasadą największego zysku dla siebie bądź swojego środowiska, chociaż jeśli miałoby to negatywnie wpłynąć na bliski mu osoby, to stara się zminimalizować zły wpływ na nie, czasem nawet kosztem swoich zysków.
- Gust: Nienawidzi: krzykaczy, karierowiczów oraz braku gustu. Zwraca uwagę na szczegóły pomijane przez innych - drażnią go niektóre zachowania ludzi takie jak nieprzestrzeganie zasad dobrego wychowania, niepoprawny sposób wyrażania się itp. Z tych spostrzeżeń potrafi wyciągnąć odpowiednie wnioski - po sposobie zachowania innych wnioskuje jak się do niech ustosunkować.
Lubi gdy wszystko jest na swoim miejscu. Tam, gdzie być powinno - tam, gdzie on sam umieściłby daną rzecz. Kocha piękno. Nawet to niebezpieczne.
- maksymy:
Nauka płynąca z cierpienia, z największego cierpienia! Czyż nie wiecie, że właśnie ta nauka przyczyniła się do dotychczasowego postępu ludzkości? Nietzsche
A kto twórcą być musi w złem i dobrem: zaprawdę, burzycielem być on wprzódy musi i winien kruszyć wartości. Zaratustra
Słabi i nieudani niech sczezną; pierwsza zasada naszej miłości dla ludzi. Nietzsche
Życie jest krynicą rozkoszy; lecz gdzie i hołota pija, tam wszystkie studnie są zatrute. Zaratustra



4. Życie na co dzień:
- zarobki: niejawne, ale jako właściciel ZamCoru może się pochwalić jednym z największych majątków w Goth City
- poziom socjalny: bogacz
- standard życia: najwyższy
- hobby i zajęcia w czasie wolnym: prawie cały czas wolny poświęca sprawom firmy. Czasem lubi udać się na strzelnicę, aby poćwiczyć z różnymi rodzajami broni, lub na salę fizyczną, aby utrzymywać ciało w sprawności przy pomocy instruktora systemów walki.
- sława: wśród zwykłych ludzi nieznany; wśród bogatych, oraz tych, którzy mogą potrzebować usług dobrze wyszkolonych najemników jest niemal legendą
- znajomości i kontakty: związany z wieloma ludźmi kontraktami najemniczymi, czasem zna niewygodne szczegóły o nich… Niektórzy potrzebują żołnierzy do naprawdę dziwacznych i nieprzyjemnych misji. Blisko związany z Inkwizycją, dla której jego firma wykonuje różne tajemnicze misje.
- wrogowie: wielu ludzi żywy do niego antypatię bądź zazdrość, jednakże mało kto otwartą wrogość. Trudno w takiej sytuacji długo przeżyć, gdy wróg dysponuje prawie stutysięczną prywatną armią. Wrogość Imperatora w stosunku do Amadeusza i ZamCoru jest raczej sformalizowana i stała, bardziej dla zachowania twarzy i utrzymywania ludzi w przekonaniu, że każdy zdrajca zostanie ukarany, niż z rzeczywistej potrzeby.
- wyroki i wykroczenia: na jego głowę Imperator nałożył nagrodę. I to wcale nie najmniejszą, co czasami staje się dla Zamoyskiego źródłem nieprzyjemności.
- długi/należności/przysięgi: Vonshlan T'Magadush ma wobec niego honorowy dług wdzięczności.
- przewlekłe choroby, alergie: brak.

5. Przyszłość:
- ambicje: uzyskać jak największe wpływy na losy świata.
- plany: Tajne ;).

6. Cechy:
- umiejętności: przeszkolenie wojskowe, dowodzenie oddziałami na szczeblu strategicznym, .
- zdolności: umiejętność negocjacji, wyznaje się i potrafi się zachować w środowisku szlacheckim, wszechstronnie wykształcony.
- ułomności: Noga i ręka, a raczej ich brak i protezy w ich miejscach.
- odporności i słabości rasy postaci na obrażenia różnej natury: jak to człowiek.

7. Magia:
Brak.

8. Walka:
- kondycja postaci: Amadeusz uważa, że człowiek powinien dbać na równi o swój umysł i ciało; jest w dobrej kondycji i dość silny, zaś trening walki wręcz wyrobił mu refleks.
- sztuki walki: Dobrze posługuje się militarnymi systemami walki.
- zdolności/ułomności bojowe: mechaniczne protezy nogi i ręki wykazują się mniejszą sprawnością niż prawdziwe, jednak nadrabiają to siłą, Dobrze wykonane kopnięcie czy uderzenie tymi kawałami żelastwa potrafi powalić nawet vorroksa.
- umiejętności w posługiwaniu się wybraną bronią: doskonale strzela i potrafi obsłużyć większość standardowego sprzętu wojskowego, co jest pozostałością ze służby wojskowej.

9. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty: Jako właściciel ZamCoru posiada to, na co akurat ma ochotę i kaprys.
- strój: Zależy od sytuacji. Zawsze jednak elegancki i praktyczny.
- broń: Zależnie od sytuacji. Nosi ją jednak rzadko, woli, by inni się zajmowali sprawami wymagającymi jej użycia.

10. Inne:
- dobra materialne: Jest właścicielem kilku posiadłości na E2, jednak rzadko w nich bywa.
- transport: Zawsze najszybszy i najbezpieczniejszy.

11. Notka biograficzna.

Amadeusz Zamoyski przyszedł na świat w rodzie szlacheckim władającym Czernowrjemji. Planeta ta była, w skrócie, jednym wielkim łańcuchem górskim. Nie posiadała wielkich miast, rozwiniętego przemysłu, ani dużej ilości ludności.
Rodzina Zamoyskich czerpała profity z handlu górskimi minerałami oraz opłatami za paliwo - Czernowrjemja leżała na
skraju Znanych Światów i statki wylatujące w dalsze podróże napełniały tam magazyny paliwa i uzupełniały zapasy.
Amadeusz jako najstarszy syn miał przed sobą zaplanowaną karierę wojskową. Uzyskał oficerskie szlify w akademii wojskowej w stolicy Imperium po czym rozpoczął służbę na planecie, zgodnie z tradycją od niskiego etatu dowódcy plutonu, zbierając doświadczenia. Został mu także przydzielony doświadczony mentor i opiekun, vorroks Vonshlan
Tyralu Magadush.

Dwa lata po jego powrocie na planetę dowodził już kompanią lekkiej piechoty. Wtedy nastąpił upadek rodu Zamoyskich - niestały front Wojen o Tron przeniósł się w pobliże ich siedziby. Rodzina musiała dokonać wyboru, opowiedzieć się po jednej ze stron, Czernowrjemja była za słaba na niezależność. Zamoyscy zdecydowali się poprzeć silniejszego kandydata, który wydawał się nie zostawiać szans na zwycięstwo dla nikomu nieznanego Hawkwooda.
Decyzja się okazała tragiczna w skutkach. Nastąpił desant na Czernowrjemję, pomoc od innych rodów nie nadeszła. Po dwóch tygodniach rozpaczliwych walk z w warunkach przewagi przeciwnika Zamoyscy postanowili się poddać. W tamtym okresie Wojen częstym zjawiskiem było poddanie się i przechodzenie na stronę zwycięzcy, do tego właśnie chcieli doprowadzić władcy planety. Na znak dobrej woli dezaktywowali broń atomową rodu.
Na nieszczęście dla nich, Hawkwood postanowił przejąć wyłączną kontrolę nad Czernowrjemją, której stacja paliwowa zyskała wielkie znaczenie. Imperator uznał, że upiecze dwie pieczenie na jednym ogniu - przejmie kontrolę i pokaże innym, co się dzieje z jego wrogami.

Odpowiedzią na propozycje pokoju było potężne bombardowanie orbitalne, zamieniające większość planety martwe pustkowie. Amadeusz ze swoją kompanią i Vonshlanem przetrwał, gdyż ich kompania toczyła walki w rejonie instalacji do obsługi okrętów kosmicznych, które nie były bombardowane.
Amadeusz, jako jedyny żyjący z rodu, przejął kontrolę nad resztkami armii. Rozumując, że dalsza walka nie ma sensu, nadał do pozostałych jednostek które przetrwały zakodowany sygnał, oznaczający, że armia już nie istnieje. Każdy, zgodnie z przedwojennymi wytycznymi, po jego odebraniu miał ratować własną dupę.

Kompania lekkiej piechoty Amadeusza przeszła do obrony okrężnej w rejonie portu kosmicznego, w którym był zacumowany ich ratunek, dalekosiężny frachtowiec 'Nadieżda'. Ich jedyna nadzieja.

Po trzech dniach obrony, gdy prawie wyczerpały się zapasy jedzenia, a żołnierze używali zdobycznej broni, udało się złamać kody i ponownie aktywować systemy broni atomowej, umożliwiając wyrwanie dziury w blokadzie orbity planety i ucieczkę 'Nadieżdy'. Szarża frachtowca z dwunastoma tysiącami uciekinierów na pokładzie poprzez atomowy sztorm na stałe weszła do kultury masowej, swą brawurowością wywalczając sobie miejsce w wielu filmach akcji, wzorowanych na niej.

'Nadieżda', ciężko uszkodzona pobliskimi wybuchami atomowymi, przedarła się przez blokadę i zdołała uruchomić silniki nadświetlne, jednak układ nawigacyjny nie był w pełni sprawny. Szalona podróż frachtowca skończyła się lądowaniem awaryjnym na wybrzeżu morza na Esteros II.

Zdezorientowani rozbitkowie postanowili zająć się jedynym, co potrafili - zaczęli zabijać, zbijając niewielki majątek, który posłużył do ufundowania Zamoyski Corps, które szybko stało się największym tego typu przedsięwzięciem na planecie.
Last edited by Faroo on Thu Apr 08, 2010 1:14 pm, edited 1 time in total.
User avatar
Rosomak
Posts: 1222
Joined: Sat Jan 03, 2009 12:00 pm

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Rosomak »

Poprawki w toku
Last edited by Rosomak on Sat Jul 17, 2010 8:59 pm, edited 1 time in total.
User avatar
Satsuki
Posts: 1878
Joined: Fri Jan 02, 2009 11:06 pm
Location: Aaxen

Re: Bohaterowie (PC)

Post by Satsuki »

1.Dane osobowe:
- imię, nazwisko, ksywa, tytuł: Powszechnie znana jako Natienne, Płatek Róży. Starzy i bardzo dobrzy przyjaciele wiedzą jednak, że jest to przykrywka, w cztery oczy nazywają ją „Terra”.
- rasa: wygląda jak Ur Obun, w rzeczywistości jest bardzo dobrze kryjącym się Ur Ukarem
- płeć: kobieta
- miejsce pochodzenia: podziemne miasto Kar-Ur (nikt o tym nie wie)
- siedziba: Herbaciarnia Blue Haven na obrzeżach Sennei, najbardziej ekskluzywny dom Gejsz w promieniu 100 kilometrów.
- wiek: 22
- najbliższa rodzina: nieznana
- towarzysze i zwierzęta: złoty koliber - Tito.
- profesja, zawód: Gejsza, Gildia Kurtyzan

2. Wygląd:
- Zewnętrzny: Niewysoka, filigranowa, ok 160cm wzrostu. Skóra w odcieniu czekolady. Ma lekko pofalowane, kruczoczarne włosy za łopatki. Często wiązane w luźny warkocz. Tatuaż z imieniem znajduje się za lewym uchem, z powodu włosów – całkowicie niewidoczny. Oczy o kształcie migdałów, ciemna oprawa, tęczówki różowe.
- Zapach: róża, bez, zielona herbata.
- Cechy szczególne nietypowe dla rasy pochodzenia: jak na Ur Obuna – brak. Jak na Ur Ukara – opalenizna oraz kolor włosów.
- Styl ubierania: Bardzo różny, modny i podkreślający figurę. Zazwyczaj na dzień zakłada delikatne, przewiewne sukienki, na wieczory ubiera się seksownie i wyzywająco. Czasami zakłada nieduże okulary.

3. Charakter:
- Osobowość: Pragmatyczka, zawsze uśmiechnięta jeszcze nigdy nikomu nie okazała złości. Dobrze wychowana i kulturalna. Potrafi zabić z zimną krwią i bez wyrzutów sumienia.
- Sposób postępowania: kodeks moralny gejsz. Zamiast kłócić się woli przytakiwać a później zrobić i tak po swojemu, ewentualnie iść na kompromis.
- Gust: wyrafinowany. Przepada za pięknymi obrazami oraz małymi błyskotkami.
Maksyma: Życie jest tylko jedno.

4. Życie na co dzień:
- zarobki: zarządza domem gejsz – Herbaciarnią Blue Haven, aktualnie nie posiada swojego protektora.
- poziom socjalny: Wysoki, gejsze na Esteros II darzone są ogromnym szacunkiem i choć nieoficjalnie to wielu z wyżej urodzonych prosi ich o różnorakie rady, tylko oficjalnie dotyczące dbania o ciało.
- standard życia: wysoki, herbaciarnia prosperuje.
- hobby i zajęcia w czasie wolnym: śpiew, malarstwo, zbieranie informacji, zwiększanie wiedzy i umiejętności w ars amandi.
- sława: Znana bardzo dobrze w gildii Kurtyzan oraz w promieniu 100 kilometrów od Sennei.
- znajomości i kontakty : znajomości wśród członków gildii kurtyzan i masek. Ponadto wszyscy, którzy kiedykolwiek odwiedzali ją w herbaciarni.
- wrogowie: o żadnych niewiadomo. Gejsze są powszechnie szanowane i nie posiadają wrogów
- Przysięgi: ma jedną, secret

5. Przyszłość:
- ambicje i plany: nikt nie zna jej prawdziwych ambicji, oficjalnie mówi się, że chce, by jej Herbaciarnia stała się najbardziej ekskluzywna i słynną na całym Esteros II.

6. Cechy:
- Umiejętności : etyka, socjologia, aktorstwo, ekonomia, literatura, śpiew, malarstwo, parzenie herbaty, zioła, ars amandi, zdobywanie informacji, walka sztyletami i nożami, strzelanie. Szybka i zwinna. Cicha.
- ułomności: słaba siła.
- odporności i słabości rasy postaci na obrażenia różnej natury: Gorzej widzi w świetle słonecznym, bez okularów bądź parasola chroniącego przed słońcem jest właściwie ślepa. Dobrze widzi tylko po ciemku i w półmroku.

7. Magia:
- Wysoka psioniczna. Potrafi manipulować, w niewielkim stopniu sterować emocjami, zagłuszać je.
- Aura: niewielka chaotyczna

8. Walka:
- kondycja postaci: bardzo duża kondycja
- sztuki walki: zaawansowane zdolności walki na sztylety i noże.
- umiejętności w posługiwaniu się bronią: noże i sztylety (bardzo wysoka); szpady, rapiery, miecze (bardzo bardzo słaba); pistolety (wysoka);

9. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty : podręczna kasetka do makijażu oraz na kosmetyki; łańcuszek z ametystowym wisiorem przedstawiającym łzę, nigdy go nie zdejmuje.
- broń: sztylet wysadzany ametystami (za podwiązką); pistolet małego kalibru (w torebce)

10. Inne
- dobra materialne: Herbaciarnia Blue Haven
- transport: podróżuje właściwie wszystkim; potrafi jeździć konno; całkiem nieźle potrafi prowadzić samochód ale nie zamierza tego nigdy nikomu pokazać.

11. Notka biograficzna
Skrócona: Pochodzi ze zniszczonego miasta Kar-Ur. Wiedziała, że pewni ludzie będą ją ścigać i prześladować więc postanowiła stać się kimś innym. Wylądowała w mieście Kyaot i tam trafiła do domu gejsz jako nowa Maiko. Zaczęła opalać się by jej skóra miała kolor podobny do Ur Obuna, nikt nie zdaje sobie sprawy z tego, jaka to straszna mordęga dla Ur Ukara, który spędził całe swe życie pod ziemią. Z tego samego powodu pokazano jej jakie ma mieszać zioła by robić szampon farbujący jej włosy na kolor czarny. Stosuje go regularnie dlatego też nikt do tej pory nie domyślił się prawdy. Rozdzielenie jej na dłuższy okres czasu ze specyfikiem mogłoby doprowadzić do sporych problemów. Gdy została pełnoprawną Gejszą jej protektor zasponsorował herbaciarnię Blue Haven w Sennei, która w bardzo niedługim czasie stała się znana. Aktualnie w jej progach mieszka pięć innych gejsz oraz trzy Maiko.
Avatar stworzony przez tego uzdolnionego Pana.
User avatar
Taii
Posts: 473
Joined: Thu Feb 17, 2011 12:20 pm
Location: Krak
Contact:

Re: Bohaterowie Drugiego Świtu (PC)

Post by Taii »

1. Dane osobowe:
- imię: Ryghart Wells, oficjalnie brak tytułu szlacheckiego
- rasa: człowiek
- płeć : M
- miejsce pochodzenia: Esteros II, siedziba: Sennea, stary budynek ekipy filmowej przeorganizowany na wygodne lokum
- wiek: 23
- najbliższa rodzina: Ojciec Rygarta był reżyserem filmowym i wizjonerem, który przyleciał na Esteros II w celu zrobienia kariery, mowi się, że był kiedyś członkiem Masek. Matka Wells’a Arza była szlachcianką z rodu Hazatów, poznała Daimona Wells’a podczas wakacji spędzanych na pięknym Esteros, zakochała się w nim i wbrew zakazom rodziny wkrótce go poślubiła tracąc tym samym swoją przynależność do szlacheckiego rodu. Obydwoje zginęli z rąk ich starszego syna Uriela o którym zaraz potem słuch zaginął, ponoć jest członkiem Ordo Draconis Tenebris. Raygart ma jeszcze wuja który jest kowalem i mieszka samotnie na terenach puszczy niedaleko Goth City którego od czasu do czasu odwiedza, wuj jest wmieszany w jakieś stare grupy przemytnicze.
- towarzysze i zwierzęta: Behemoth, gadający szczur którego uratował przed śmiercią kilka lat wcześniej przy okazji odwiedzin u wuja
- profesja, zawód: Człowiek od wszystkiego, podejmie się każdego zadania które przyniesie mu trochę grosza, po za tym często startuje w wyścigach.

2. Wygląd:

Rygart jest chudym, aczkolwiek dobrze zbudowanym, wysokim młodym człowiekiem. Niebieskie oczy, kruczoczarne, proste, długie, włosy jak i miła, lekko zarośnięta, pogodna facjata nadawały mu charakteru łagodnego, niegroźnego, lekko stukniętego pijaczka, potwierdzała to lewą część jego twarzy, którą zdobiła długa, od czoła, przez powiekę, po żuchwę, blizna, którą zarobił podczas jednego z wypadków na torze wyścigowym.
Zazwyczaj towarzyszy mu zapach dymu papierosowego oraz alkoholu.
Typowym dla Wells’a ubiorem są oliwkowe lub czarne bojówki, ze względu na wygodę i dużą ilość pojemnych kieszeni, podtrzymuje je masywny wojskowy pas taktyczny z trzema ładownicami na pierdoły, ciężkie wojskowe buty z nożem w podeszwie, czarny podkoszulek i długi prawie po kostki, również czarny płaszcz. Na plecach Rygart nosi wielki (120cm ostrze, 40cm rękojeść) miecz no-dachi zwany Masamune. Na lewej ręce nosi coś co wizualnie przypomina gładką pieszczochę, w rzeczywistości pod ochronną warstwą skóry znajduje się ukryty przenośny komputer.

3. Charakter:
- Osobowość: Zazwyczaj spokojny, na co dzień flegmatyczny, lubi pomagać innym, ale nie zawsze mu się chce, największą motywacją są pieniądze i jedzenie. Istny pies na baby, za piekny uśmiech był by w stanie zabić nawet samego Imperatora, często z tego powodu sa łopoty. Jest strasznym leniem.
- Zaburzenia psychiczne i fobie: Z racji, że płynie w jego żyłach Hazacka krew nie umie sobie odpuścić, zawsze musi zwyciężać wszelkie rywalizację, często przypłacał to ciężkimi ranami, prawie śmiercią. Nienawidzi pływać na czymkolwiek co porusza się po wodzie.
- Sposób postępowania: nigdy mu się nie spieszy, wszystko robi w swoim tempie. Często wpada w drobne tarapaty, ale jakoś zawsze udaje mu się z nich wygrzebać. W doborze prac nie wybrzydza, bierze wszystko, chyba, że jego zdaniem może zaszkodzić to niewinnym, niewmieszanym w sprawę ludziom. Podczas wyścigów jest nieugięty, pnie się po zwycięstwo kosztem nawet własnego zdrowia i żywotnością sprzętu.
- Gust: Nienawidzi nadętych korporacyjnych dupków myślących tylko i wyłącznie jak orżnąć wszystkich w koło i dobrze na tym zarobić, nienawidzi znęcania się nad słabszymi, najgorszą rzeczą jaką w życiu jadł był gulasz zrobiony przez cywilizowane Vorroksy mieszkające niedaleko jego wuja. Nie znosi truskawek oraz szampana (niemiłe wspomnienia po namiętnym spotkaniu z pewną Ur Ukar). Uwielbia palić, w sytuacjach stresowych odpala papierosa od papierosa. Ma bzika na punkcie wszelkich militarnych i technologicznych gadżetów, dostaje mentalnej erekcji na myśl o/widok broni białej. Uwielbia jeść.
- maksyma:
Nic na siłę wszystko ostrzem.
Jeśli jedzenie jeszcze nie ucieka, to znaczy, że wciąż jest zjadliwe. Jeśli ucieka, to zapierdalaj za nim!
Gdy nic się nie dzieję najlepiej iść spać, nuda szybciej przeminie.

4. Życie na co dzień:
- zarobki: Rygart podejmuje się każdego zadania za które może otrzymać zapłatę, czy będzie to naprawienie bramy wjazdowej, znalezienie zaginionego kota, ochrona osób lub mienia, czy polowania na piratów. Oprócz tego zajmuje się również rajdami, które przynoszą mu jednak największe zyski.
- poziom socjalny: Do bogaczy na pewno nie należy, do żebraków również, poziom przeciętny.
- standard życia: żyje w ubogich warunkach, zdarza mu się zalegać z opłatami za rachunki, ale najważniejsze że wystarcza na jedzenie(nie zawsze), używki, naprawy i wyposażenie. Budynek w którym mieszka składa się z czterech pomieszczeń. Główny pokój salon/sypialnia/biuro w którym znajduje się kanapa, telewizor, biurko, stół, kilka krzeseł i szafa. Kuchnia normalnie wyposażona, łazienka i sporych rozmiarów garaż w którym Rygart trzyma cały sprzęt, zabytkowy motocykl z czasów drugiej republiki oraz swój wyścigowy Speeder.
- hobby i zajęcia w czasie wolnym: Spanie, rzucanie nożami do tarczy nie ruszając dupy z kanapy, czytanie komiksów, jedzenie, picie piwa, puszczanie bąków, dłubanie wykałaczką w zębach.
- sława: Znany w Sennei jako drobny awanturnik, dobry kierowca rajdowy oraz człowiek gotowy podjąć się każdej pracy.
- znajomości i kontakty: dzięki znajomym ojca ma wtyki w Maskach, gildia wielokrotnie proponowała mu by do nich dołączył, niestety ze względu na totalne beztalencie artystyczne musiał odpuścić, mimo wszystko jest traktowany przez nich jak swój, zwłaszcza przez tych którym jego ojciec uratował życie. Wielu jest również podejrzanych typów, których zna przez wuja, z tych kontaktów nie ma zamiaru raczej nigdy korzystać.
- wrogowie: Brak konkretnie sprecyzowanych osobników
- wyroki i wykroczenia: Często zdarzało się, że był zatrzymywany za mniejsze rozróby w karczmach po pijaku.
- długi/należności/przysięgi: Zaprzysiągł sobie, że odszuka brata i pomści śmierć rodziców, to również jego najważniejszy życiowy cel
- przewlekłe choroby, alergie:

5. Przyszłość:
- ambicje: Totalny brak ambicji, poza odszukaniem brata oraz podbiciu jak największej ilości damskich serc
- plany: Chciał by wziąć udział w Grand Race, wyścigu speederów, odbywającego się raz na cztery lata i trwającego pół roku, dookoła Esteros II

6. Cechy:
- Umiejętności: prowadzenie statków kosmicznych, speederów, negocjacja, umiejętności obsługi myslących maszyn, mechanik
- Zdolności niesamowita wytrzymałość na przeciążenia, potrafi jeść za pięciu chłopa
- Ułomności: łatwo go sprowokować mówiąc mu, że nie da rady, albo, że się boi, rzucając wyzwanie
- Odporności i Słabości Rasy Postaci na obrażenia różnej natury: odporny na rany zadawane ogniem, wytrzymały na silne potłuczenia. Podatny na odmrożenia.

7. Magia:
postać amagiczna

8. Walka:
- kondycja postaci: Rygart posiada wysoką kondycję, jest zwinny i jak na swoją budowę zadziwiająco silny
- sztuki walki: mistrzowskie umiejętności szermierskie, zaawansowane umiejętności nożownicze, zaawansowany poziom w walce wręcz
- zdolności/ułomności bojowe: Gdy wpada w szał bojowy za bardzo się odsłania, co może się źle skończyć przy zaawansowanym przeciwniku, Podstawowe opanowanie technik survivalowych,
- umiejętności w posługiwaniu się wybraną bronią: mistrzowsko posługuje się każdym rodzajem ostrza, najlepiej bawi się używając długiego no-dachi, biegle posługuje się krótką bronią palną, podstawowe umiejętności rzutu granatem,

9. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty: przenośny komputer ukryty w pieszczosze na rękę, ładownice na pasie wypełnione takimi gadżetami jak: bombki dymne, magazynki do pistoletu, opatrunki, leki przeciwbólowe
- strój: Ciężkie wojskowe czarno zielone glany, spodnie bojówki (czarne lub oliwkowe), podkoszulek, długi płaszcz, pod ubraniem medalik. Czasem zdarza się też czarny kapelusz ze średnim rondem i ciemne okulary przeciwsłoneczne.
- broń: dłubie (160) no-dachi o nazwie Masamune, pistolet ze starego świata USP Tactical .45 z tłumikiem, nóż wojskowy, nóż w bucie i sześć noży lotek do rzucania.

10. Inne
- dobra materialne: Stary budynek ekipy filmowej przerobiony na biuro/mieszkanie. Masywny motocykl z czasów drugiej republiki i Speeder SwordFish Mk.2
- transport: Motocykl
- inne pola: Rygart wszelkie zaopatrzenia w amunicję i naprawy swojej broni i sprzętu realizuje u wuja Regana mieszkającego w puszczy niedaleko Goth City.

11. Notka biograficzna

Zrodzony z zakazanego związku reżysera i członka Masek Daimona Wells’a oraz córki diuka Arzy Hazat, Rygart miał trudne dzieciństwo. Ojciec jego wiedział, że musi przygotować swoich obydwu synów do życia w ciężkim świecie jaki może powrócić wraz z otwarciem gwiezdnych bram, dlatego nie szczędził czasu na ich trening w podstawowych dziedzinach walki jak i przetrwania. Pomagała mu w tym zarówno żona jak i brat Regan, który jeszcze przed zamknięciem bram wiódł niebezpieczne życie jako przemytnik.
Obydwaj chłopcy rozwijali się zaskakująco szybko, Uriel miał talent do broni palnej, potrafił z niej zrobić użytek niczym niejeden zaprawiony w bojach weteran z jego rodu, Rygart natomiast lubował się we wszelkiego typu ostrzach. Kochał machać mieczem a w rozwoju jego umiejętności pomagała mu matka, która jeszcze za dawnych dworskich czasów potrafiła rozbroić nawet najbardziej wytrawnych szermierzy ze swego klanu.
Mijały lata chłopcy dorastali, mieszkali w stolicy, lub u wuja w puszczy, mimo ciężkich treningów i prac jakich musieli się podejmować, by nie zabrakło grosza na życie, byli szczęśliwi, że trzymają się całą rodziną.
Niestety jak każda radosna historia i ta ma swój smutny koniec. Gdy namiestnik zdecydował się otworzyć z powrotem gwiezdne wrota, na Esteros II zaczęli napływać piraci, banici oraz złe diabelskie kulty. Niestety Uriel jako wykształcony młody człowiek padł łupem jednej z takich organizacji.
Coś zaczęło się zmieniać w młodym Urielu, a Rygart coraz częściej to zauważał, widział jak jego brat traktuje stworzenia w puszczy, widział jak nocami wymyka się z domu na długie godziny. Gdy pytał o to brata ten nic nie odpowiadał, tylko mierzył go drapieżnym spojrzeniem. Tak było przez kilka miesięcy, aż kilka dni przed swoimi osiemnastymi urodzinami Rygart wybrał się na zaproszenie wuja w puszczę. Gdy dotarł na miejsce dostał od niego w prezencie najwspanialszy miecz jaki kiedykolwiek widział, długie no-dachi o jakim zawsze marzył, z piękną zdobioną rękojeścią owiniętą czarnym suknem. Tsuba jak i klinga były również czarne, wykute przez Regana ze specjalnego metalu twardego niczym diament. Młody Rygart powrócił pospiesznie do domu by pokazać rodzicom i bratu prezent, niestety to co zastał na miejscu na zawsze zmieniło jego życie. Zastał rodziców martwych, ich ciała poukładane były w dziwne kształty, na ścianach, podłodze i suficie wypisane krwią były pradawne, przeklęte symbole czarnoksięskie… Straż miejska która była na miejscu przekazała mu smutne nowiny o mordercy… Rygart nie wierzył, do momentu kiedy nie dostrzegł sztyletu brata wbitego w serce matki. Podszedł do ciała, zdjął jej z szyi medalik z herbem Hazatów w którym przechowywała zdjęcia wszystkich członków ich rodziny i poprzysiągł zemstę na swym ukochanym bracie.
Nie było mu lekko, sam musiał zarobić na utrzymanie domu, zaczął więc najmować się do najróżniejszych prac, tylko po to by przeżyć, tylko po to by odłożyć pieniądze na wyprawę w której wytropi i zabije brata, pomści rodziców. W końcu przyszedł czas załamania, pracy nie było, pieniądze się kończyły, komornik zabrał mu dom. Jedyne co miał to miecz od wuja i medalion matki. Wtedy postanowił napisać list do swego dziadka, w nadziei, że ten przyjmie go do swego domu i pomoże w pomszczeniu rodziców. Niestety, bardzo się mylił, dziadek wysłał po niego posłańców, przynajmniej tak mu się wydawało, jednak ci mieli inne zadanie. Byli katami wysłanymi by pozbyć się bękarta, by pozbyć się plamy na honorze wielkiego rodu szlacheckiego. Rygard ledwo uszedł z życiem i ukrył się w puszczy niedaleko Goth City u swego wuja. Tam zamieszkał przez kolejne dwa lata, które minęły mu na treningu i pomocy Reganowi, aż wreszcie odłożył odpowiednią sumę pieniędzy by powrócić do stolicy. Tam odkupił od namiestnika ruderę, która kiedyś była siedzibą ekip filmowych i założył własny biznes „człowieka od wszystkiego”. Powodziło mu się różnie, aż wreszcie znalazł zajęcie przynoszące odpowiednie zyski. Były to wyścigi Speederów, w których znajdował się wśród ścisłej czołówki. Wreszcie mógł odremontować swoją ruderę. W między czasie wielokrotnie wykonywał zlecenia od członków Masek, znajomych jego ojca, dzięki czemu zyskał ich zaufanie i mógł liczyć na ich wsparcie. Wychodził na prostą.

12. Obraz postaci:
Image
"Chłop kopiący ziemniaki, to proza realistyczna; chłop kopiący pomarańcze to fantastyka (lub schizofrenia); ziemniaki kopiące chłopa to Sci-Fi"
R. Kot
Post Reply